發(fā)布時(shí)間:2019-10-22 16:03:27來(lái)源:40407作者:40407
第七史詩(shī)中,亞敏是游戲中的4星角色,一個(gè)擁有強(qiáng)大的防御能力的盾,那么亞敏的技能怎么樣,應(yīng)該帶什么樣的裝備呢,下面一起來(lái)看看吧。
防御:785 *
生命:6189
速度:91
抗性:9% *
防御最高的騎士,更新后,技能也只跟防御相關(guān)。特別需要關(guān)注的是自帶9%抗性。按照這個(gè)屬性來(lái)看,2防/1命,3防,2防1抗的套件都可以。
盾強(qiáng)擊:25%(30%)概率造成眩暈效果,持續(xù)1回合.對(duì)方帶有減益BUFF的話,會(huì)增加觸發(fā)效果的概率,根據(jù)防御力等比增加傷害.靈魂+1
分析:對(duì)于手動(dòng)推圖,在小BOSS場(chǎng)景下會(huì)有意想不到的效果,其主要用途是PVP中對(duì)水屬性的角色壓制。
光之閃光:群攻,各自以35%(50%)的概率減少命中2回合(覺(jué)醒:觸發(fā)中毒3回合.并增加自身防御力1回合).靈魂+2,CD3回合.
分析:盾強(qiáng)擊的前置,主要是覺(jué)醒后帶毒,導(dǎo)致其價(jià)值大大增加。減少命中和增加防御都是算是對(duì)自身生存和傷害的BUFF。
隔絕之盾:對(duì)所有我方英雄造成3回合的保護(hù)罩效果后恢復(fù)我方生命值.防護(hù)罩效果根據(jù)自身防御力等比提升,恢復(fù)量效果根據(jù)目標(biāo)最大生命值等比提升。靈魂+1(3),CD5(4)回合。
靈魂強(qiáng)化:消耗10靈魂,減少技能冷卻時(shí)間2回合。
分析:核心技能,這個(gè)技能可以大大提升亞敏的保護(hù)效果,同時(shí)10靈魂就可以保證無(wú)縫銜接,是很好的保護(hù)盾牌,不過(guò)由于亞敏的速度問(wèn)題,導(dǎo)致其實(shí)無(wú)縫效果并沒(méi)有想象的那么好,這部分的話基本上是通過(guò)神器來(lái)補(bǔ)充,比如燭臺(tái)。
1. 錫拉格騎槍?zhuān)和瑯邮翘嵘齺喢舻谋Wo(hù)性能,彌補(bǔ)亞敏速度不足的問(wèn)題,跟燭臺(tái)不同的地方是,通過(guò)友軍受擊,提升亞敏的出手次數(shù),也就提升了盾強(qiáng)擊的使用次數(shù),從某種程度上來(lái)說(shuō),非BOSS場(chǎng)景效果更好。至于CD的問(wèn)題,可以通過(guò)友軍輔助來(lái)提供比如汀果。
2. 燭臺(tái):沒(méi)什么可以說(shuō)的,對(duì)于buff無(wú)縫,和debuff無(wú)縫都是很好的搭配。然而其實(shí)燭臺(tái)更適合嘲諷型騎士。
其他盾神器也都可以用,不過(guò)效果最好的還是上面兩個(gè)了。
反擊套+隨意(抵抗 or 生命 or 防御)
2技能命中率高之后配合反擊很容易出暈眩,在水討伐和PVP中可以當(dāng)半個(gè)控制。
這里推薦防御套,因?yàn)橛蟹烙字髞喢舻妮敵瞿芰σ矔?huì)加強(qiáng),在競(jìng)技場(chǎng)有不俗表現(xiàn)。
裝備反擊套后騎槍可以更多觸發(fā)反擊,燭臺(tái)減少CD可以更多上盾和debuff,看個(gè)人選擇和團(tuán)隊(duì)練度。
優(yōu)先升級(jí)3技能,其他兩個(gè)隨意,都是看臉的。
水屬性關(guān)卡/迷宮:亞敏可以在水屬性關(guān)卡作為無(wú)治療隊(duì)伍盾大活躍,屬性克制的增益能夠讓亞敏的保護(hù)罩性能最大化,同時(shí)自身的抵抗性能和閃避加成也足夠搞定大多數(shù)debuff,另外就是亞敏本身的debuff性能也會(huì)得到大大提升。
推圖:非逆屬性關(guān)卡下夠用,逆屬性關(guān)卡下,不建議上場(chǎng),保護(hù)和輔助性能都不夠好。
討伐:女妖關(guān)卡適用,而且很適用。(水11 MVP,水11無(wú)論BOSS還是小怪只要被上了未命中的debuff,團(tuán)隊(duì)生存幾率就能極大提高)
PVP:最主要的就是盾強(qiáng)擊的使用了,對(duì)敵方水屬性角色的壓制效果。
總體來(lái)說(shuō)亞敏算是水屬性對(duì)策盾。
冒險(xiǎn)
AVG(Adventure Game),冒險(xiǎn)游戲,即集中于探險(xiǎn)、探索未知、解決謎題等游戲內(nèi)容的重視清潔化、探索性,強(qiáng)調(diào)故事線索的發(fā)掘類(lèi)探索游戲。主要考研玩家的觀察能力和分析能力。冒險(xiǎn)游戲的特點(diǎn)是故事情節(jié)往往是以完成某個(gè)任務(wù)或者解開(kāi)某個(gè)謎題為前提展現(xiàn)給玩家的,而且在游戲中往往會(huì)專(zhuān)門(mén)、刻意地強(qiáng)調(diào)謎題的重要性和其與故事劇情的關(guān)聯(lián)性。”探索“是冒險(xiǎn)游戲的核心。
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