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對話《最終幻想14》制作人吉田直樹:MMO在下世代如何改變

發(fā)布時間:2019-12-16 11:53:39來源:40407作者:YuriChivalry

從《最終幻想14》2.0的成功到現(xiàn)在已經(jīng)過去六年了,幾乎跨越了一個游戲世代。FF14擁有超過1600萬的游戲玩家,最新的5.0資料片《暗影之逆焰》也廣受好評。FF14目前的發(fā)展?fàn)顟B(tài)可以說是絕佳的,但隨著新技術(shù)的出現(xiàn),舊式MMO游戲要如何與時俱進呢?

導(dǎo)演和制片人吉田直樹對于要如何改變局面并不陌生。他之前推翻了FF14 1.0,并且成功制作出了FF14 2.0版本。在近期與吉田直樹的交談中,他談到了游戲下一代,包括一些開發(fā)的機密和MMO未來的樣子。

對PS5和下一代的Xbox有什么計劃?

吉田直樹:我們目前還不能發(fā)表任何官方聲明。這個時候公布消息還為時尚早,不過,我們正在積極為下一代服務(wù)。對于FF14,我們盡可能確保它可以在任意設(shè)備上,進行跨平臺游玩。在與微軟的討論中,因為彼此各有不同的政策和條件,所以實際上有很多沖突。但在最近的一年中,Phil Spencer 為了消除這些障礙,專門花了一些時間和微軟每一個部門團隊都進行了商談。所以在Xbox上,我們持樂觀態(tài)度。對話《最終幻想14》制作人吉田直樹:MMO在下世代如何改變

從過去PS3跳到PS4的經(jīng)歷中學(xué)到了哪些?又會怎么用到下個世代上?

吉田直樹:從舊主機到新主機這個方面上,PS3-PS4可以算是個案例了。我們可以很好地去適應(yīng)新的主機,但在舊主機上確保游戲正常運行就比較困難了。對于主機來說,系統(tǒng)升級和發(fā)展是一件很自然的事情。我們會有大量的人去做新主機的工作,包括優(yōu)化游戲圖形。由于引擎不同,我們需要去升級終端。當(dāng)PS5推出后,我們會通過主要補丁來更新游戲,隨后會逐漸更新與PS5兼容的功能。這并不會像大家想得那么難。

隨著時間的推移,F(xiàn)F14以何種方式來彌補其技術(shù)老化?

吉田直樹:在聽了你的問題后,我覺得是我們對游戲的基本理解不一樣。雖說PS2和PS3這兩款主機都有著不同的特性,但在Xbox360后,如Xbox one,PS4,和未來的PS5,Scalett,你都可以把他們看作是PC,盡管他們的內(nèi)存大小,GPU,CPU有所不同。我們也在開發(fā)FF14的PC版本。這看起來像個重復(fù)的事,但我們必須確保在任意平臺上都能以最低配置要求運行FF14。只要能維持這個閾值,我們就能容易地進行更新。

FF14在過去的三次大版本更新中已經(jīng)變化很大了,2.0重生之境對新玩家來說顯得陳舊并且不具有代表性了。我們可以期待以何種形式的修正來保持新玩家的興趣?

吉田直樹:開發(fā)一個MMORPG游戲通常需要4-5年的時間,但是在2.0重生之境上我們只用了2年半。開發(fā)團隊充分意識到會缺失一些功能,或是故事情節(jié)被迫看起來像是1.0的后續(xù)。我們知道游戲各處都存在一些小問題,戰(zhàn)斗團隊也希望能重制現(xiàn)在看起來不那么令人滿意的2.0的副本。

過去的開發(fā)中,我們最先開發(fā)的是一座主城,而我們新的主城需要使用到舊版本的資源,所以我們當(dāng)時使用的方法是讓一顆流星撞擊原本的世界,使它分裂成三個新區(qū)域,然后建造三個主城去構(gòu)建新世界。但現(xiàn)在我們已經(jīng)不能故技重施了,所以之后的計劃就是慢慢改進游戲,我們會在5.3后提升玩家們,特別是新玩家們的體驗。對話《最終幻想14》制作人吉田直樹:MMO在下世代如何改變

每次擴大都需要增加多少工作崗位和升級職業(yè)?你認為可以保持每次增加兩個么?

吉田直樹:目前FF14里的職業(yè)和市場上別的MMO相比有很多。就像你說的,有很多工作要做。團隊的工作實際上是可數(shù)字化的,處理0.1%,0.5%……這是一個確保平衡的細節(jié)標(biāo)志。說實話開發(fā)團隊并不想增加任何新的工作了,因為這太難了。但是玩家以及每個人都在期待新的工作機會,所以未來你可以放心假設(shè)并期待新的工作機會。

每一個補丁都會大幅度改變游戲的質(zhì)量,但是我不認為玩家可以理解其中的含義,并且也不知道這是一個多大的項目。能說說你那邊的情況么?

吉田直樹:從玩家的角度來看,僅僅增加背包容量好像很簡單。但是從技術(shù)層面來看,這是相當(dāng)復(fù)雜的。在后端,我們不能丟失任何物品,或是任何玩家擁有的物品。我們不斷監(jiān)測玩家有什么,以及如果玩家需要傳送,我們也得知道傳送后玩家角色在哪里,才能讓他們不丟失這些物品。僅僅只看一個角色可能覺得沒什么,但實際上每天都有成百上千的角色在游戲里,并且FF14是每天都在運營的,所以服務(wù)器需要每時每刻監(jiān)測玩家的動向和數(shù)據(jù)。你可以想象數(shù)據(jù)傳輸是一種有來回的交流,而增加交流對服務(wù)器來說是很危險的,這會導(dǎo)致游戲的延遲和高PING。

當(dāng)玩家在游戲時我們不能做任何測試。我們準(zhǔn)備了一個測試服務(wù)器去做負載測試,并且會在里面設(shè)置峰值時間。在堅持了幾個月的測試后,確保沒有任何問題時,我們就會把它移動到真正的服務(wù)器上。與此同時,我們也感到武器庫和戒指庫的空間可能也達到了極限,我覺得我們需要對此做點什么。

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像《堡壘之夜》或《守望先鋒》這樣的游戲也在爭奪MMO的游戲玩家,作為傳統(tǒng)的MMO制作人,你怎么看?

吉田直樹:我認為這是游戲產(chǎn)業(yè)不斷發(fā)展的結(jié)果。傳統(tǒng)JRPG是基于回合制的游戲,對于年輕人來說,他們會覺得這已經(jīng)過時了。說到年輕一代,特別是25歲以下的人,他們的游戲體驗都有相對來說較高的硬件來支持——他們的角色被渲染得十分逼真,并且只需要按一個按鈕,角色就會開槍攻擊敵人…

這就是為什么我們不覺得這類型的游戲是一個威脅。因為游戲設(shè)計的基本理念不同?!妒赝蠕h》或《堡壘之夜》的玩家可能都是20多歲的年輕玩家。如果這些年輕的玩家來玩FF14,或去玩別的MMORPG,那我們可能需要迎合這些新玩家,比如制作一些可以讓他們興奮的東西。我們認為FF14現(xiàn)階段并不需要做出這樣的改變,那可能是下一世代的MMO需要做的事情。但是如果我們想做一款不需要瞄準(zhǔn)的MMO的話,那其實還挺難的。我們可能會再優(yōu)化一下文本聊天功能,但一些玩家也會選擇語音聊天,我認為玩家們可以選擇自己喜歡的方式。你可以A掉游戲,也可以隨時回歸……這樣的游戲世代一定會到來,只是從我個人角度去看這其實做起來挺難的。


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