發(fā)布時(shí)間:2020-04-16 10:37:39來(lái)源:40407作者:1
說(shuō)起游戲IP虛擬直播,很多人印象最深的都是2018年《英雄聯(lián)盟》的人氣女團(tuán)K/DA登陸S8決賽舞臺(tái),現(xiàn)場(chǎng)觀(guān)眾能夠通過(guò)AR設(shè)備進(jìn)行觀(guān)看。
(圖片來(lái)源網(wǎng)絡(luò))
2019年之后也有非常多的角色進(jìn)行了虛擬人與真人同臺(tái)直播試水,例如王者榮耀男團(tuán)登上騰訊綜藝《創(chuàng)造營(yíng)2019》,進(jìn)行了舞臺(tái)首秀QQ炫舞星瞳也在搜狗首唱會(huì)上亮相。
今年3月中旬,斗魚(yú)、虎牙、快手和企鵝電競(jìng)四大直播平臺(tái)同步迎來(lái)了穿越火線(xiàn)虛擬主播靈狐姐的直播首秀。直播中,靈狐姐化身網(wǎng)紅主播,不僅與游戲策劃進(jìn)行了連麥,替玩家問(wèn)出了很多游戲中遇到的問(wèn)題,還與幾位知名游戲主播如年鵬、阿飛等一起打了幾輪CF。雖然技術(shù)很菜,卻因?yàn)檫@種意外的“發(fā)差萌”鬧出了各種笑話(huà),引發(fā)了玩家更加熱烈的回應(yīng)。
據(jù)統(tǒng)計(jì),僅首秀當(dāng)天,“靈狐直播”即在斗魚(yú)創(chuàng)下了320萬(wàn)熱度并疊加達(dá)成了XX賬戶(hù)的近8萬(wàn)漲粉,虎牙、企鵝電競(jìng)熱度也分別達(dá)到300萬(wàn)、220萬(wàn),而快手亦獲得了超過(guò)10萬(wàn)的觀(guān)看人次。
我們基于B站觀(guān)看量最高的的直播視頻進(jìn)行了一輪統(tǒng)計(jì),整理了評(píng)論區(qū)內(nèi)網(wǎng)友們重點(diǎn)關(guān)注的內(nèi)容方向:
從數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)的結(jié)果可以看到,一半以上的網(wǎng)友評(píng)價(jià)都是正面的,也有很多網(wǎng)友提出了一些對(duì)于游戲本身、角色模型、聲優(yōu)等非常中肯的意見(jiàn)和建議。同時(shí),我們也將大家關(guān)注的這場(chǎng)直播的熱點(diǎn)內(nèi)容進(jìn)行總結(jié)。
笑中帶淚,虛擬主播靈狐穿越了一眾玩家的青春記憶
除了日常調(diào)侃性的“吐槽”靈狐姐穿的太多、身材太棒之類(lèi)的評(píng)論,關(guān)于穿越火線(xiàn)這部游戲?yàn)榇蠹規(guī)?lái)的回憶殺成為了本次直播的新亮點(diǎn)。對(duì)于穿越火線(xiàn)這種從2008年就開(kāi)始公測(cè),運(yùn)營(yíng)了十幾年的經(jīng)典游戲來(lái)說(shuō),游戲中角色的從游戲中走到直播現(xiàn)場(chǎng)的主播臺(tái)上勾起了他們對(duì)自己青春年少時(shí)光的美好回憶。很多人早已步入社會(huì)奔波忙碌,也有很多人早已經(jīng)不玩游戲很多年,但透過(guò)靈狐略顯青澀的游戲操作直播,仿佛看到了當(dāng)年那個(gè)從菜鳥(niǎo)開(kāi)始苦練到操作得心應(yīng)手的自己。
其中印象最讓人深刻是一位叫做中華少年的玩家在看了靈狐直播之后,非常有感慨地在穿越火線(xiàn)官方掌火社區(qū)發(fā)布的一個(gè)帖子,講述了自己與這個(gè)游戲和靈狐的故事,引出了眾多10年以上的老玩家紛紛回復(fù)感慨,很多評(píng)論也是讓大家笑中帶淚。
穿越火線(xiàn)掌火社區(qū)粉絲發(fā)帖
短視頻玩梗,引發(fā)玩家二次創(chuàng)作
直播結(jié)束之后,很多玩家還意猶未盡地將靈狐直播的片段與一些熱門(mén)梗結(jié)合起來(lái),在抖音、快手、b站上進(jìn)行二次創(chuàng)作,抖音上靈狐直播的短視頻點(diǎn)贊量達(dá)到了23萬(wàn)。
大家也在熱烈呼吁游戲中的其他角色如葵、刀鋒戰(zhàn)士能夠出來(lái)進(jìn)行直播,與大家近距離互動(dòng)。
那么這場(chǎng)虛擬直播的效果和影響力又會(huì)給游戲行業(yè)帶來(lái)哪些啟發(fā)呢?是一次偶然的成功營(yíng)銷(xiāo)案例?還是能夠改變游戲行業(yè)格局,作為長(zhǎng)久、持續(xù)的存在?而虛擬直播這種全新的形式,未來(lái)又能夠?yàn)橛螒蛐袠I(yè)帶來(lái)哪些新內(nèi)容、新生態(tài)?
持續(xù)升維,游戲行業(yè)亟需變革和升級(jí)
事實(shí)上,不僅僅是游戲行業(yè),如今各行業(yè)都在進(jìn)行著深刻的升維變革。隨著5G、人工智能等技術(shù)的發(fā)展,游戲行業(yè)從用戶(hù)體驗(yàn)、內(nèi)容制作、硬件承載、制作技術(shù)等方面都擁有很大的升維空間。
首先從用戶(hù)層面來(lái)看,《2019年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,截至2019年6月,中國(guó)游戲用戶(hù)規(guī)模突破6.4億人。其中,電子競(jìng)技的用戶(hù)規(guī)模在總用戶(hù)中占據(jù)較高規(guī)模,2019年增長(zhǎng)到了4.59億。
(數(shù)據(jù)開(kāi)源:伽馬數(shù)據(jù)《2019中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年度報(bào)告》)
游戲用戶(hù)的逐漸增加,對(duì)于游戲的接受程度也越來(lái)越高,同時(shí)對(duì)于游戲操作、游戲IP、游戲聲效等方面的體驗(yàn)需求也越來(lái)越高,大家都希望能夠發(fā)掘那些與眾不同的、可以“刺激”用戶(hù)體驗(yàn)升級(jí)的創(chuàng)新點(diǎn)。同時(shí)熱衷于游戲、動(dòng)漫中二次元角色的用戶(hù)也在逐步增加,主要由于二次元用戶(hù)年齡集中在95后、00后中,有著非常強(qiáng)勁的可持續(xù)發(fā)展?jié)摿烷L(zhǎng)遠(yuǎn)費(fèi)實(shí)力。
再看硬件層面,游戲風(fēng)格展示從2D升維到了3D,再升維到了沉浸式的體驗(yàn)。從早年的紅白機(jī),到PC,到xbox等游戲主機(jī),再發(fā)展到switch這種掌機(jī),人人都能夠攜帶的智能手機(jī),還有結(jié)合的VR、AR等設(shè)備,承載游戲的硬件設(shè)備逐步升級(jí),朝著更高質(zhì)量、更逼真的體驗(yàn)發(fā)展。
從內(nèi)容的文化性來(lái)說(shuō),從最開(kāi)始的互動(dòng)小游戲,到之后游戲世界有了自己的世界觀(guān), 再到后來(lái)游戲人物、世界觀(guān)等通過(guò)IP周邊、品牌聯(lián)運(yùn)等走進(jìn)了人們的生活,再到現(xiàn)在與真實(shí)世界的各種場(chǎng)景、物品、互動(dòng)形式的無(wú)縫銜接,游戲內(nèi)的價(jià)值觀(guān)、世界觀(guān)越來(lái)越多地影響著用戶(hù)的生活。
站在內(nèi)容的社交性角度,無(wú)社交不游戲。原來(lái)都是以第三視角操縱游戲角色進(jìn)行打斗、互動(dòng),之后有了單機(jī)游戲可以實(shí)現(xiàn)個(gè)人體驗(yàn),到后來(lái)PC大型網(wǎng)游用戶(hù)可以在游戲中交友、互動(dòng),再到現(xiàn)在用戶(hù)可以通過(guò)VR等設(shè)備以第一身份“進(jìn)入”到游戲世界,或者像虛擬直播這樣,讓游戲角色在直播中與大家進(jìn)行實(shí)時(shí)互動(dòng),內(nèi)容的社交屬性也越來(lái)越強(qiáng)。
最后我們來(lái)看制作技術(shù)層面,游戲制作從最開(kāi)始動(dòng)畫(huà)師一幀一幀手key,到動(dòng)作捕捉技術(shù),再到能夠全套的面部、表情、身體動(dòng)作、手指動(dòng)作實(shí)時(shí)表演捕捉技術(shù),在制作質(zhì)量和效率上得到了很大地提升。也正是這種表演捕捉技術(shù)的晉級(jí),才能夠讓原本只存在離線(xiàn)視頻里面被大家“觀(guān)賞”的游戲角色,能夠?qū)崟r(shí)通過(guò)直播平臺(tái)走進(jìn)大家的生活。
因此,從用戶(hù)、硬件、內(nèi)容、制作技術(shù)等角度的發(fā)展趨勢(shì)來(lái)看, 游戲虛擬直播特別是3D游戲IP的直播,是行業(yè)升維和進(jìn)步的必然產(chǎn)物,也是一種未來(lái)趨勢(shì)。那么虛擬直播到底能夠?yàn)橛螒蛐袠I(yè)帶來(lái)什么實(shí)際價(jià)值?誰(shuí)又需要做虛擬直播呢?
關(guān)于更多的內(nèi)容我們將在第二部分進(jìn)行詳細(xì)說(shuō)明。
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