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真三國無雙8為什么不好玩 談?wù)勅龂鵁o雙系列發(fā)展的那些事

發(fā)布時間:2020-10-12 10:19:23來源:40407原創(chuàng)作者:風(fēng)色

光榮的《真三國無雙》系列以我國歷史上的三國時期為主題,作為看家動作游戲之一,可以說光榮在無雙系列上下的功夫并不算少,但是系列最新作《真三國無雙8》可以說是讓系列粉絲們大失所望,在最新續(xù)作差評如潮的當(dāng)下,三國無雙系列將何去何從?今天筆者將為大家簡單談?wù)動嘘P(guān)于《真三國無雙》系列的那些事。

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40407集游姬雜談:《真三國無雙》系列的那些事

一、畫風(fēng)清奇的系列起源:《三國無雙》

說起《真三國無雙》系列,可能不少玩家們都不知道的是,那就是系列第一作,其實是叫做《三國無雙》,差別在哪呢?沒錯,就是少了一個“真”字,最初的三國無雙1997年發(fā)布于ps平臺,和目前的風(fēng)格不同,最初的三國無雙是一款對戰(zhàn)格斗類游戲,也就是我們大家常說的ftg,由于年代久遠,現(xiàn)在來看,這部作品的畫風(fēng)真是有夠獵奇,不過,在本作中不少后續(xù)角色的人設(shè)已經(jīng)是立下了基礎(chǔ)的調(diào)子了,比如說作為文臣的諸葛亮不適合作為格斗家登場,那么在本作中諸葛亮的攻擊方式就是發(fā)射激光,結(jié)果這激光一射就是射了一個系列...

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(怎么讓文臣參與打架,當(dāng)然是讓他當(dāng)法師啦!)

同時本作的游戲性即使是在當(dāng)年那個年代來看,也沒有特別突出的地方,反而還有點雷人,總而言之,本作最重要的作用是起源,雖然這款畫風(fēng)古早的格斗游戲和日后的無雙系列相去甚遠,但是無論如何,它總是《真三國無雙》系列最初的起點。

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(在現(xiàn)在看來,這款三國無雙或許是畫風(fēng)過于簡陋,很難有玩家能夠玩下去了。)

二、系列筑基者:《真三國無雙》

或許是某天光榮的一位制作人拍了下腦殼,既然我們做出了三國人物互相打斗的格斗游戲,為什么不能做出一款扮演武將在人數(shù)眾多的戰(zhàn)場上沖殺的動作游戲呢?這樣的爽快度不是比格斗更好嗎?就這樣,《真三國無雙》誕生了,和起源《三國無雙》不同,一改游戲風(fēng)格,本作的玩法改為了扮演武將在戰(zhàn)場上殺敵,那么如何在名字上體現(xiàn)區(qū)別呢?聰明的光榮一拍腦殼,在本作的前綴上加上了一個“真”字以示區(qū)別,這還真是有日本人的獨有中二風(fēng)格呢...

說起來有點尷尬,和其他系列游戲的起點不同,本作其實并沒有極其強烈的反響,最終銷量也就那樣,算不上什么太傳奇的大作,或許最重要的作用就是,這款作品為日后的真三系列的風(fēng)格與發(fā)展方向打下了最初的基礎(chǔ)。

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(即使在當(dāng)時看來,第一代真三國無雙也不算極其亮眼的傳奇之作。)

不過,從名稱上來看,這一代才算是第一代“真三國無雙”,值得注意的是,不知什么原因,本作在歐美市場的銷量居然意外的不錯,所以光榮此后也開始注意起了歐美市場,而因為“真”這個字不太好翻譯成英文,所以美版的這代真三國無雙就直接叫做三國無雙2了(順帶一提,美版的翻譯是Dynasty Warriors,直譯過來就是王朝勇士,在國人看來可能有點雷...),而這就導(dǎo)致美版的三國無雙每一代都要比日版多一個數(shù)字,比如系列的最新作真三國無雙8,美版就叫做三國無雙9,如果對系列歷史不夠了解的話,這還真是有夠亂的...

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(如果只看直譯,恐怕沒人能想到王朝勇士和三國有關(guān)。)

三、起飛的開端:《真三國無雙2》

或許是初代的真三國無雙乘著三國題材的東風(fēng),銷量還算可以接受,光榮在2000年繼續(xù)發(fā)售了第二代的真三國無雙,也就是很多玩家們熟悉的真三國無雙2。

綜合來看,本作算是非常成功了,首先本作中使用了日后也是大受好評的最強隱藏武器系統(tǒng),這讓玩家們不知疲倦的挑戰(zhàn)游戲的最高難度,同時本作中也新增加了很多的角色,外加去除了大量的重復(fù)模組,讓玩家在使用每個角色時都有新鮮的游戲體驗,值得一提的是,人設(shè)獨特的張郃張姐姐就是在本作中正式出場的。

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(人設(shè)如此清奇的張郃張姐姐,國內(nèi)廠商是無論如何也做不出這么雷的形象的...)

本作之所以成功的原因,除了自身的素質(zhì)以外,也是因為2000年那年頭,正是動作游戲集體崛起的時候,同時當(dāng)年扮演一名武將沖殺在戰(zhàn)場上的游戲是比較少見的,真三國無雙就這么順利的開辟了這一塊處女地,和后面大家對于無雙系列的割草印象不同的是,這代真三國無雙的敵人強度是相當(dāng)足夠,無論是敵人的小兵還是武將,稍不注意玩家就會被擊敗,在游玩過程中可以說緊張感和激烈的對抗性也是十分足夠,對比這些年無趣的割草無雙,筆者也是不禁感嘆,這光榮怎么還比不上過去了呢...

雖然本作是一款綜合素質(zhì)頂尖的作品,但是作為試水作問題也是不少,比如bug還有其他一些影響體驗的地方,為了解決這些問題,光榮選擇在不久之后發(fā)售了《真三國無雙:猛將傳》,而這部補丁性質(zhì)的作品銷量也是不錯,這就導(dǎo)致系列后續(xù)作品中光榮每次都要先出一個初始作品,再出一個加強的猛將傳,也是挺屑的了...

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(自此之后,光榮的無雙都基本都至少有一個叫做猛將傳的兄弟。)

無論從何種角度來看,這款作品都是《三國無雙》系列傳說的開始,起飛的開端,光榮自此就嘗到了甜頭,開始開發(fā)下一步續(xù)作。

四、百尺竿頭更進一步:《真三國無雙3》

嘗到了2代甜頭的光榮,在2003年推出了《真三國無雙3》,因為這是無雙系列第一次登錄pc平臺,可能很多國內(nèi)玩家的入坑作都是本作。

本作中第一次出現(xiàn)了國傳的劇情推進模式,同時各個方面都對2代進行一定的改進和提升,在動作性方面,3代也是不差,2代激烈的對抗性和打擊感還在,雖然如此,光榮為人詬病的一點就是在本作中予以保留,那就是本作保留著一種半成品的味道,這都是為了后續(xù)發(fā)布的猛將傳,光榮的這點毛病真是從這時候就開始了呢...

但是,在《真三國無雙3猛將傳》正式發(fā)布了之后,廣大玩家們的些許不滿也煙消云散了,因為本作的綜合素質(zhì)確實太優(yōu)秀了,同時,在猛將傳中還開放了很多武將的個人傳記劇情,在這類副本中,光榮根據(jù)每個武將都設(shè)定出了獨特的劇本,而且非常符合角色的人設(shè),這么精妙的設(shè)計在日后的作品中也是很難看到的,對比后續(xù)日益重復(fù)化的真三國無雙,光榮你真的不羞愧嘛...

無論是口碑還是銷量,到目前為止3代也是一個無法逾越的高峰,正所謂是百尺竿頭更進一步,3代完美的接過了2代的接力棒,同時發(fā)揮的更好,一切看起來都是那么的美好而充滿希望。

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(三代正所謂是系列的烈火烹油,鮮花著錦之作。)

五、隱隱蘊藏的危機:《真三國無雙4》

和三代不同,光榮在2005年發(fā)布的系列續(xù)作《真三國無雙4》的評價并不是那么的單一,在不少玩家們交口稱贊的同時,不少玩家們對于此作也是深惡痛絕。

整體上來看,本作的素質(zhì)相當(dāng)不錯,對前作進行了全面的改進和升級,尤其是畫面,前作中困擾玩家許久的畫面問題一掃而空,同時也帶來了更多的同屏人數(shù),爽快度更上一層樓,不少國內(nèi)玩家們也是玩著本作入坑的,同時本作也確實不失為一款經(jīng)典作品。

但是批評的聲音來自于哪里呢?其實大部分是來源于系列的死忠粉,相信經(jīng)過此前的敘述,大家都能知道,最初的幾代無雙真的是談不上什么無腦“割草”,更多情況下是“砍樹”,因為敵人的強度一直在線,一不小心,玩家還會被草給割了,在這樣激烈的對抗下,玩家甚至能感到是在真人對戰(zhàn),同時也帶來了足夠的緊張感和刀刀到肉的爽快打擊感,但是在四代,是敵人開始全面弱化的起源,也就是說,在本作中,敵人正式變成草了,玩家開始從和ai互相對抗,變成了單方面的無腦暴打ai,而高難度呢?本作的高難度是無腦的增加敵人的屬性,也就是傷害和血量,而ai卻并沒有增加,那么在高難度下,ai和玩家就變成了簡單粗暴的互秒關(guān)系,不是玩家秒了ai,就是ai靠高傷害秒殺玩家,現(xiàn)在看來,本作如此簡單粗暴的設(shè)計對于可玩性真是毀滅性的打擊。

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(割草的情況,就是自此作正式開始。)

六、評級兩極分化的爭議之作:《真三國無雙5

如果四代還只是有一些批評聲音的話,那么五代可就更慘了,幾乎是大部分玩家都是一邊倒的唾罵,但是和四代類似的是,五代也是有著自己的死忠粉,也就是說,五代依然是典型的評價兩極分化,喜歡的玩家非常喜歡,認為五代才是系列最佳,而討厭的玩家則是見到就想把五代開除出真三國無雙系列。

這是因為五代的風(fēng)格在整個系列也是迥異,換句話說,真三國無雙五更加偏向于一個試驗品,同時還是一款改動頗大的試水作,這是因為當(dāng)年系列玩家已經(jīng)有點玩膩了無雙了,四代的銷量就不是太理想,在這個背景下,光榮開始考慮大力的盡心改革,畢竟大力出奇跡嘛,但是事實證明,有時大力也會出悲劇...

被萬家們所詬病的點在于,本作拋棄了很多系列的傳統(tǒng)玩法,比如玩家一直在用的c技系統(tǒng)就被棄用,取而代之的則是連舞系統(tǒng),但是這個動作系統(tǒng)真的是一眼難盡,首先在連舞沒有達到頂級的情況下所有的武將手感都是十分難受,而這么重要的連舞等級,居然還會隨著時間的推移和被敵將擊打而慢慢掉下去,這簡直是反人類的設(shè)定,導(dǎo)致玩家根本沒太多心思體驗游戲,連舞等級被打下去的話,真的是砸鍵盤的心都有了。外加上因為游戲機制的原因,大部分情況下玩家并不能隨意的使用連舞,導(dǎo)致打擊感也不怎么樣,真是慘案啊...

外加上本作的動作模組的重復(fù)問題也是喪心病狂,大部分武將都是共用一個武器,這導(dǎo)致玩家們甚至沒有任何興趣去碰一個武器模組重復(fù)的其他武將,外加上光榮甚至還在這代中刪了不少角色,比如星彩,甚至是戲份很多的重量級角色姜維也是直接刪了,其實這點的原因也很明確,這是因為本作是一個標準的半成品,光榮很明顯是把一個還未完成的作品趕鴨子上架直接發(fā)售了,這就導(dǎo)致了武將的模組重復(fù)嚴重,同時很多角色也是直接被刪。

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(重量級角色姜維,就這么直接被刪掉了,在五代不見蹤影...)

再就是,本作的人設(shè)風(fēng)格過于獨特,此前的三國無雙系列好歹是有點中國古風(fēng),用《超級機器人大戰(zhàn)》系列的話來說,此前的真三畫風(fēng)都是真實系,而到了五代卻唐突變成了超級系,無論是留著爆炸頭的關(guān)羽,還是沖天髻的張飛,直接化身撲棱蛾子的龐統(tǒng),黃金圣斗士的馬超,掄著大風(fēng)車的呂布,都和傳統(tǒng)的畫風(fēng)八竿子打不著,為不少玩家詬病。不過,本作的人設(shè)只是畫風(fēng)奇異,并不算完全的失敗,畢竟后續(xù)作品的人設(shè)其實就是以五代的人設(shè)作為基礎(chǔ)改進的,而五代也留下了不少經(jīng)典人設(shè),這版英氣勃發(fā)的白甲趙云筆者一直認為是系列最佳人設(shè),同時貂蟬甄姬也是非常美艷,劉皇叔也去掉了胡子,看起來年輕了不少,至少和孫尚香站在一個畫框內(nèi)的時候更加和諧了。

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(或許在當(dāng)年,這樣的人設(shè)還是有點超前了。)

其實說起來本作之所以能夠俘獲一部分玩家的心,就是因為制作人森中隆其實算是一個不錯的制作人,五代優(yōu)秀的點并不少,比如若要論起身臨其境的戰(zhàn)場感,現(xiàn)在五代在整個系列中也是無出其右,玩家們可以在戰(zhàn)場上任意馳騁,游泳,攻城,占據(jù)要地,援助友軍,同時在采取這些行動的同時還可以提升我方部隊的士氣,表現(xiàn)活躍的話,還可以提升我方武將的戰(zhàn)意,只要我方武將身上有戰(zhàn)意buff,戰(zhàn)斗力就十分強悍,可以說,五代的友軍npc設(shè)計真的是極好,后續(xù)作品的友軍更像是看戲的,是毫無存在感的混子,一場戰(zhàn)役完全是玩家的個人秀,而在五代中,玩家必須巧妙的配合友軍,提升npc的戰(zhàn)意,有些難纏的武將,玩家自身可能很難打,但是交給戰(zhàn)意上揚的npc,卻可能輕易擊破,這樣精彩的設(shè)計讓玩家切實的感覺到自身是戰(zhàn)場上的一份子,同時可以通過自己的奮戰(zhàn)來運籌帷幄掌握一場戰(zhàn)役的勝負和節(jié)奏。

外加上這作的敵人又有些略微返回早期的“樹”型敵人,高難度下的對抗性足夠,同時還需要玩家考慮一些救援友軍和占據(jù)據(jù)點之類的戰(zhàn)略方面的問題,可以說可玩性是十分足夠,對比一下后續(xù)作品無限重復(fù)的刷刷刷,筆者再次感覺到光榮越活越比不上過去了。

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(某種程度上,五代真的是一款極佳的戰(zhàn)場模擬器。)

核心原因就是因為光榮心急氣躁,把五代這款本應(yīng)被森中隆更加精細的打磨的作品,在未完成的狀態(tài)下直接作為半成品開賣,導(dǎo)致本作優(yōu)點和缺點都十分鮮明,成為了毀譽參半的系列最為可惜的一作,而光榮也沒有得到好結(jié)果,本作的銷量十分慘淡,事實證明玩家的眼睛是雪亮的,大家拒絕為半成品買單,導(dǎo)致真三國無雙5成為了系列的滑鐵盧。

七、衰退的延續(xù):《真三國無雙6》

自真三國無雙5滑鐵盧之后,無雙系列一直沒有緩過氣來,制作人森中隆也是被更換為鈴木亮浩,其實森中真的有點冤的,畢竟真三五撲街主要是光榮趕鴨子上架賣半成品的原因啊,而鈴木亮浩上臺后,首先做的就是全面復(fù)辟,五代的試水性質(zhì)的全新設(shè)計基本全部都被取消,可能只有人設(shè)方面算是五代留下的遺產(chǎn),而且,本作比起在游戲性方面,可以看出制作人真正下了大功夫的是在劇情方面,本作的劇情表現(xiàn)可以說是歷代最強,不知道賺了多少三國迷的眼淚,不過在優(yōu)秀的劇情之下,包含的是糟糕的游戲性,三國無雙6雖然畫面全面進化,同時人設(shè)也變得更為時髦,男帥女美,但是在拋棄了五代的優(yōu)秀設(shè)定之后,可玩性算是整體退化,同時模組的重復(fù)問題也是沒有解決,游戲的主要內(nèi)容更是直接變?yōu)榉ξ兜闹貜?fù)刷刷刷,可以說六代是典型的金玉其外敗絮其中,在華麗的外表包裝下并沒有為玩家提供出值得稱道的游戲體驗,劇情雖然很棒,但是拋開電影體驗式的3a大作,玩家們玩無雙可不是為了來看電影的啊。鈴木也沒有挽回系列自五代開始的衰敗趨勢,不過鈴木這番全面復(fù)辟的舉動,多少是挽回了一些不滿五代的老玩家。

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(劇情上賺足了眼淚,游戲性卻乏善可陳的六代)

值得一提的是,本作是真三系列的十周年作品,但是無論如何來看,本作依然是一個半成品,因為比起劇情方面的表現(xiàn)力,很明顯可以看出鈴木在游戲性方面就沒有下太多心思,或許也是工期不夠,無論如何,在十周年之際,光榮再次拿出一個半成品出來賣,真是有夠屑的,完全不吸取教訓(xùn)啊...

八、集大成之作:《真三國無雙7》

說起鈴木亮浩這位制作人,有一個比較鮮明的特點,那就是他擅長整合舊資源做出一個優(yōu)良的改進品,但是如果讓他獨自做出一個作品的話,那么基本就是要撲街的,那么在七代這里就明顯體現(xiàn)了他這個特點,在六代的沉寂之后,鈴木亮浩吸取了經(jīng)驗教訓(xùn),于2013年發(fā)布了《真三國無雙7》,可以說對于熟悉真三系列的玩家們而言,這部作品都可謂是系列的集大成之作,一方面本作終于是解決了長久以來一直存在的問題,那就是模組的重復(fù)問題,本作中居然每個武將都有自己的獨立模組,同時每個人物的無雙大招還增加到了3個,配合成熟的c技系統(tǒng),割草的爽快度可謂是直接拉滿。同時,本作中光榮為劇情加上了if選項,玩家們可以在滿足特定的條件的情況下改變歷史進程,比如季漢可以集齊諸葛亮,龐統(tǒng),法正,徐庶,一舉突破樊城困境,曹魏可以讓郭嘉不死,改變赤壁之戰(zhàn)的戰(zhàn)局(這里吐個槽:郭戰(zhàn)神的能力還真沒達到這個程度,鈴木也是老魏吹了...),而吳國則可以讓孫策周瑜不死,這可謂是讓不少三國迷們圓了自己的夢了。

最后,本作的人設(shè)也是十分的時髦,在賣人設(shè)這條路上走的是相當(dāng)?shù)牟诲e,尤其是女武將的人設(shè)尤其優(yōu)秀,光是靠賣衣服的dlc就賺的盆滿缽滿了,只能說光榮的角色建模這方面,還真不是蓋的,配合些許的賣肉內(nèi)容,加上割草的爽快感,豐富的動作模組和劇情選項,武器裝備系統(tǒng),本作基本上在所有玩家中都是交口稱贊,不得不說,鈴木亮浩在“改良”這方面的表現(xiàn)一直是相當(dāng)不錯的。

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(不過,不得不說,七代的妹子是真的好看,你還喜歡王元姬嗎?)

但是也有些玩家們指出了本作的問題,那就是游戲逐漸向刷刷刷和賣人設(shè)方面靠攏,這也是事實,實際上游戲后期主要的內(nèi)容就是無趣的刷刷刷,再就是讓玩家看自己喜歡的武將割草,當(dāng)然,主要就是穿上了各種dlc衣服的女武將們了。在游戲性和自由度方面,至少可以自由選擇進攻路線和攻打據(jù)點的五代都要比只能等待劇情,然后按照完全既定的流程和路線走的七代強的多,可以說某種程度上鈴木是完全把玩家視為割草機器人。

九、開放世界的敗筆:《真三國無雙八》

而在真三國無雙7后,游戲業(yè)界內(nèi)吹起了一陣風(fēng),那就是開放世界,在這方面,優(yōu)秀的大作實在是太多了,《上古卷軸5天際》,《巫師3》,《塞爾達傳說荒野之息》等等不一而足,玩家們在有些厭倦線性設(shè)計的情況下,第一次感受到開放世界的自由度是有多么的美妙,一時間,業(yè)界內(nèi)的開放世界風(fēng)是極為猛烈,似乎一款作品是線性設(shè)計而不是開放世界,那就是落后過時的設(shè)定。

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(即使在現(xiàn)在來看,設(shè)計優(yōu)良的開放世界游戲也真的是好棒。)

在這個背景下,光榮也是不得不動起了心思,或許《真三國無雙8》做成一款開放世界會是一個好主意?聽上去或許不錯,玩家們扮演一名武將,在漢末三國的世界里體驗人生,馳騁沙場,建功立業(yè),改變歷史不是很棒嗎?

就這樣,光榮帶著自己的作品《真三國無雙8》問世了,應(yīng)該說,在七代之后玩家們對于這部作品還是有著不錯的展望的,但是現(xiàn)在大家應(yīng)該也是知道了,本作目前算是差評如潮,徹底的幾乎所有玩家們所唾棄,這點的原因自然是很簡單,因為鈴木把這部作品給做砸了,說一千道一萬,就是不好玩。

說起來看上去光榮下的功夫也是不少,不僅設(shè)計了極大的地圖,把當(dāng)時中國基本上所有的主要城市都加上去了,而且游戲內(nèi)又新增了不少新角色,對于前作的賣人設(shè)路線而言,似乎這樣的設(shè)計也沒什么問題,外加上本作還新設(shè)計了一套動作系統(tǒng),開放世界的元素也是應(yīng)有盡有,釣魚烹飪一樣不少,一切看上去都是如此的完美,那么到底是哪里出了問題呢?

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(看上去這樣的大型開放世界還挺有吸引力的。)

這就是廠商典型的理解流于表面,光榮和鈴木理解的開放世界就是做出一個大地圖,然后把雜七雜八的一大堆元素直接放在游戲里等玩家探索就ok了,但是玩家們所需要的并不是一個大地圖加上一堆亂七八糟的東西,而是自己要面對的是一個讓人有探索樂趣,能夠讓人沉浸進去的一個類似真實的世界,換句話說,可玩性是根本,開放世界只是讓游戲更好玩的一個手段,而絕非是設(shè)計了一個大地圖就可以讓作品直接提升一個級別的金科玉律。三國無雙八的各種元素可謂相當(dāng)無聊,且不說正打著仗呢就跑去交友釣魚有多出戲,而且這也沒什么樂趣啊,更不會讓人有什么探索的欲望,因為三國無雙八真的就是一個空蕩蕩的大地圖上,隨便上一些干癟的元素。

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(亂世里打著仗就互相交起朋友搞起生活系統(tǒng)真的很出戲,更要命的是還毫無樂趣。)

更為要命的是,不知為何,在本作里鈴木再次開了一次倒車,萬惡的重復(fù)模組又回來了,明明在七代還是每個武將都有單獨動作,但是本作中又回到了大量武將武器模組重復(fù)的情況,這真是莫名其妙,最大的可能就是光榮依然沒有給出足夠的工期,導(dǎo)致武將數(shù)量太多,導(dǎo)致大部分武將都是隨便塞進一個武器模組里了事,雪上加霜的是,本作的新動作系統(tǒng)也是非常讓人一言難盡,可玩性還不如傳統(tǒng)的c技系統(tǒng),大部分武將就是一個按鍵招式用到底,過于乏味。

更不用說的是,本作雖然自詡為開放世界,但是設(shè)計思路卻沒有半點自由開放的意思,倒是僵化到了一定的程度,這點還不如七代的if劇情系統(tǒng),可以讓玩家自己影響歷史進程。舉個例子,例如本作中的宛城之戰(zhàn),如果我們選擇曹操,那么是無論如何也不能避免典韋的死亡,而且明明典韋是保護曹操而死,但是在游戲流程中卻是玩家需要處處保護典韋,而通關(guān)了之后的獎勵也只是讓玩家看一段典韋“保護”曹操力戰(zhàn)而死的動畫。同時游戲內(nèi)的各色任務(wù)也是十分低級,大部分都是跑腿,找東西,或者是爬上城墻將某武將暴打一頓,這種極其低級的任務(wù)系統(tǒng)在現(xiàn)在的網(wǎng)游中也很少見了,鈴木居然就能堂而皇之的放在真三國無雙八里,可見其作為制作人本身的無能。

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(八代的玩家們在大部分情況下都不知道到底有什么好玩的內(nèi)容。)

說到底玩家群體對于鈴木亮浩的批評一直沒有停過,且不說游戲性匱乏的六代,即使是七代,也有玩家認為鈴木此人只會賣肉賣人設(shè),再就是無腦刷刷刷,根本設(shè)計不出有趣的游戲內(nèi)容,更甚者他還是一個無腦魏粉,在游戲劇情中夾帶私貨,提高魏國的戲份而暗踩其他兩家,早就招致了玩家的不滿,到了八代,果不出玩家們所料,平庸的制作人鈴木亮浩設(shè)計出了一款素質(zhì)極差的作品。

甚至到現(xiàn)在已經(jīng)有不少玩家呼吁五代制作人森中隆返回光榮無雙小組,這也不怪玩家,因為事實上,盡管不是開放世界,但是五代在自由度和可玩性這方面居然還要比自稱開放世界設(shè)計的八代強上不少。六代和七代的毛病很大程度上就是游戲內(nèi)容匱乏,除了割草缺乏可游玩的內(nèi)容,沒想到八代居然還能更進一步,讓割草都能讓人感覺到無聊和不爽,一時間幾乎是所有玩家都想讓鈴木亮浩趕緊下臺。而在八代的滑鐵盧之后,無雙系列目前看來真的是前途未卜,前路究竟在何方呢?

40407小編總結(jié)

其實和大部分玩家們的印象不同,那就是真三系列的初始幾作真的談不上割草,因為敵人的強度到四代為止一直是在線的,在這樣的基礎(chǔ)下,玩家是可以感受到動作游戲的對抗性的,而五代甚至在這基礎(chǔ)上還增加了一些戰(zhàn)略的成分,可以說是一款極佳的古代戰(zhàn)場模擬器。

可以說,在某種程度上來說,鈴木把路走歪了,玩家所需求的游戲體驗是,在恰恰好的難度設(shè)計下,讓自己扮演的武將在戰(zhàn)場上馳騁無雙,決定一場戰(zhàn)役的走向,而不是在“草地”上割一堆毫無戰(zhàn)斗力和挑戰(zhàn)性的“草”,這樣的設(shè)計或許在短時間內(nèi)能提供給玩家最大的快感,但是當(dāng)玩家們的多巴胺閾值提高之后,對于這類無腦的割草游戲自然是提不起太大的興趣的,君不見宮崎老賊的黑魂系列以高難度著稱,但是卻能吸引到萬千的“受虐愛好者”,這就是因為人類快樂的源泉其實是來自于挑戰(zhàn)困難后的成功,而不是無腦的虐菜,畢竟踩死一只螞蟻,誰也不會有什么成就感的,或許無雙小組早日認識到這個道理,至少將游戲的難度下限提高,同時增加游戲內(nèi)的可玩內(nèi)容才是正路,至少不要只是讓玩家們看妹子,割草或者就是無腦刷刷刷吧...

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