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最終幻想14國際服七周年紀念專訪翻譯 最終幻想14如何從一場災難成長為2020年最好的MMORPG

發(fā)布時間:2020-10-13 16:04:53來源:40407作者:40407游戲網

就在前段時間,《最終幻想14》的國際服度過了他的7歲生日,7年間,這款游戲從一開始被IGN批評為“毫無意義的MMO”到現(xiàn)在最新資料片獲得IGN9.7的高分評價。這款游戲究竟經歷了什么,它背后的制作團隊究竟付出了多少努力?本文是是PC Gamer作者Steven Messner發(fā)表的對《最終幻想14》國際服制作人吉田直樹的專訪文章。譯者水平有限,如有錯誤或問題歡迎討論。

《在FF14再次上線的七周年紀念日,我們與導演吉田直樹聊了聊FF14不可思議的復蘇與持續(xù)的成功》

最終幻想14國際服七周年紀念專訪翻譯 最終幻想14如何從一場災難成長為2020年最好的MMORPG

在洛杉磯一家酒店的房間里,吉田直樹第一次感覺到,他也許將不可能變?yōu)榱丝赡?。當時,他已經為回答一個問題而拼搏了三年:你能否挽救一個瀕臨絕境的MMO?過去數十年無數死去的MMO告訴我們:不能。但吉田是個樂觀主義者。

“那時,對FF14的批判非常無情,我們處在最低谷,“吉田笑著說?!背送吓?,我們已經無路可走了。“

那是在2013年的E3,為了給FF14兩個月后的再次上線造勢,吉田和他的玩家社區(qū)負責人室內俊夫從日本飛到了洛杉磯。在活動最后一天的凌晨2點(日本時間清晨),F(xiàn)F14:重生之境的第三次Beta測試如期啟動。與前兩次不同,這次游戲已經幾乎完整了——玩家可以體驗打磨完畢的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、新的用戶界面、甚至還有主線劇情的開頭部分。吉田在法米通專欄中曾描述道:“這一刻是真正的破釜沉舟?!?/p>

吉田回憶:“E3已經讓我們精疲力盡,但這次測試開始我們得關注玩家在玩過游戲之后的反應和感想。那一夜我們有著一種莫名的激動。室內和我都沒有睡。我們整個通宵都在監(jiān)控著測試的情況。這間小小的客房成為了FF14全球戰(zhàn)略指揮中心?!?/p>

他們下了巨大的賭注。初版FF14的發(fā)售招來了如潮的刻薄無情的差評,玩家群體也怒不可遏。這是一場徹頭徹尾的災難。為了拯救這個游戲本身,更為了拯救最終幻想品牌的聲譽,Square Enix決定讓吉田主導一個雄心勃勃的計劃:在兩年半之內推倒重做整個游戲。希望看起來很渺茫,但吉田有一個秘密武器:Microsoft Excel。

一個完整的、龐大的、細節(jié)多到讓人震驚的表格,將從頭開始重制一部MMO的宏偉藍圖分解為了一步一步的事無巨細的計劃——甚至將上廁所的時間也納入了其中。

Beta測試開啟之初,服務器立即因突然的負載而瀕臨崩潰,這引起了一陣恐慌。那個早晨的幾個小時中,吉田、室內與身在日本的開發(fā)組爭分奪秒地修復著服務器問題、回應著失望的玩家。但隨著服務器恢復穩(wěn)定、更多玩家得以首次進入重生的艾歐澤亞世界,Square Enix的社交媒體動態(tài)中出現(xiàn)了一種可怕的沉默?!巴蝗蛔兊煤馨察o,”吉田說道?!拔蚁胧遣皇欠掌鞅罎⒘?,因為我沒聽到任何消息——沒有任何人聯(lián)系我,我們都很疑惑,’什么情況?’”

沒有任何情況——玩家們只是完全沉浸在了重生之境中。

畢竟還未到最終

今天的FF14看起來也許與它災難性的誕生故事相去甚遠。Square Enix最近發(fā)布了它的第21個重大更新——不計算3個大型資料片的話。這次也是迄今最大的更新之一。全球范圍內,已有超過2000萬玩家玩過這個游戲。考慮到FF14是在這個免費游戲時代為數不多的仍采用時間收費的MMO之一,這一成功更顯驚人。但事實上,F(xiàn)F14 1.0的慘淡時光,不僅導向了它的重生,也成為了它光明未來的基石。

我從七年前的重生之境開始玩FF14,在我的白魔法師上投入了不計其數的時間。其他的MMO經常會讓人感覺承受不住其世界和劇情的規(guī)模,但FF14并非如此,它已經悄然成為了整個系列中最好的作品之一。它就像一部每一季都在變得更好的電視劇,并隨著對世界與神的秘密的逐步揭露,不斷深入主要人物們的情感內核。畢竟,這是最終幻想。

在這段旅程中,讓我能堅持一直玩下去的是FF14的持續(xù)性。我見證過魔獸世界與其他MMO驚人的巔峰與失望的低谷——一個驚人的資料片的樂趣,在接踵而至的問題下也會迅速淡化。

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FF14成功的秘訣,可能在于游戲開發(fā)中最沒意思的東西:表格、交流以及辛勤的工作。吉田說重生之境的開發(fā)面臨的巨大挑戰(zhàn),不僅是拯救一個游戲的未來的龐大任務,還有僅僅兩年半的開發(fā)時間——這只有初版FF14開發(fā)時間的一半,也比大多數MMO少得多。

列出重新發(fā)布時所需的每種主要內容的列表,只是吉田的工作的第一部分。他還必須負責讓一切按時完成。開發(fā)主管權代光俊告訴我:“建立游戲內容列表可能會耗費相當長的時間。然而吉田先生憑借他出色的溝通技巧、對游戲的認真態(tài)度與作為游戲制作者的天賦,非常快速地匯總編出了必要的信息。他還強調,既要口頭將這些計劃傳達給團隊成員,也要傳達計劃背后的理由,而不是簡單地提供一份供其參考的內容清單?!?/p>

“乍一看,這似乎是一種高度自上而下的工作流程,但在吉田先生和員工交談時,他并非簡單地命令他們完成一項任務,而是會解釋制作某個具有特定意圖的內容對整個游戲的重要性。團隊中每個成員都深知自己工作的重要意義,因而在工作中保持著積極性。我認為這是一件非常重要的值得牢記的事?!?/p>

Square Enix沒有多少時間可以浪費在細致推敲新的FF14所需的內容上,而團隊中許多成員也從未有過開發(fā)MMO的經驗,甚至許多人連玩MMO的經驗都沒有。因此吉田拉起了一支由SE內部的專家和新聘員工組成的精英團隊,利用自己作為MMO玩家的豐富經驗,在短短幾周內完成了一份完整的設計文檔。早在吉田加入Square Enix之前,他就已經沉迷于EverQuest、Dark Age of Camelot、Ultima Online以及魔獸世界。多年來吉田通宵游玩這些MMO游戲,他還參與制作了日本獨占的MMO——DQX,這使他對新FF14的展望高度遠超整個團隊的任何人。

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任務細分

時間是最重要的因素。初版FF14最大的失敗原因之一,即是其開發(fā)團隊對日常工作管理的失察。

在No Clip拍攝的紀錄片中,吉田解釋說,為了完成在兩年半內交貨這一幾乎不可能的任務,他將所有開發(fā)工作分解到最小的組成單元,讓每個員工估計其所需的最短和最長工作時間。所有數據都被納入一張從開會到上廁所無所不包的龐大表格中,這讓吉田對FF14的開發(fā)計劃有了完整而精細的認知。從滿級高難度副本到森都格里達尼亞一棵樹上的葉子,每一項任務都被分解了。這確實需要一張惡魔般的表格。

這一工作流程也對游戲本身產生了深遠影響。例如,在最新的更新(5.3)中,為了去除臃腫煩人的部分,重生之境的整個主線劇情都被返工調整。但重生之境的問題并不在劇情本身,而在它枯燥死板的任務流程。

吉田說道:“我們沒有太多時間來開發(fā)重生之境,同時團隊的成員們對MMO的認識也非常零散。為了應對這種情況,我們設定了一條規(guī)則,即每個任務都需要根據步驟數量來提供一定的經驗值,且每個任務都需要約9分鐘時間來完成。不管是什么任務,不管它有多無關緊要,就算你跳過所有文本和對話內容,也至少要有約9分鐘?!?/p>

這一決策似乎十分武斷,但當你需要在緊迫的時間內開發(fā)長達50小時的劇情內容時,讓每個任務的容量保持一致是有用的。而在開發(fā)團隊變得更加自信和游刃有余之后,重生之境的死板任務結構才顯得扎眼起來。在它剛發(fā)售的時候,我只記得自己完全被FF14的改進程度震撼了,相比之下乏味的任務很容易被忽略過去。

重生之境對許多MMO標準模式的重新詮釋令人印象深刻。2013年的我已經征服過許多MMO的Raid副本BOSS,但我永遠不會忘記第一次與蠻神迦樓羅戰(zhàn)斗的場面。她不是像其他MMO一樣傻站在場地中央等著我們,而是伴隨著不祥的管風琴聲,像天使一樣從天空徐徐降下;在強勁的電吉他旋律切入的同時,她放出狂風將我們困在了她的領域中。在這個瞬間,F(xiàn)F14對JRPG的戲劇性元素的運用,可以給我們以啟示。

權代光俊說:“為了讓最終幻想系列的粉絲都可以享受FF14,我們對單人游戲的劇情體驗非常重視。游戲中玩家以主角的身份對世界造成影響,為此我們加入了激動人心的過場動畫、以及豐富的單人戰(zhàn)斗任務。我想這種構造是那么多玩家都能接受并擁抱FF14的原因之一?!?/p>

FF14并非首個采用這種策略的MMO,但始終如一是其成功的關鍵。當制作團隊從重生之境進入首個資料片蒼穹之禁城,乃至之后的更多資料片,劇情始終被放在首要和核心的位置考慮。支撐著劇情的是許多精心制作的BOSS戰(zhàn),這些戰(zhàn)斗讓人感覺獨一無二且具有意義,因為它們都與劇情結成了一個緊密的整體。不同于僅因BOSS很酷而且會掉落很好的道具而去在險惡的地下城中打倒怪物,在這里一切都與劇情結合在一起,例如你和你的同伴們對加雷馬帝國的侵略的反抗(常常還會有更大的威脅)。

吉田玩了幾十年MMO,他不喜歡讓玩家花太長時間等待下一次更新。“從玩家的角度講,就算是大型更新,超過4個月的更新間隔也有點太久了?!奔镎f?!拔覍ψ约赫f,我們要怎么做才能維持每3到4個月進行一次大型更新呢?”

這是幾乎每個MMO都會面臨的主要問題。就算是《魔獸世界》,也在德拉諾之王資料片的末期讓玩家干等了13個月。那是《魔獸世界》歷史上最糟糕的時期之一,而某種意義上直至今日它仍是一個高懸著的隱患。吉田保證FF14不會重蹈這些覆轍。

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最重要的是,以上發(fā)言是在重生之境的開發(fā)期間作出的,而非事后諸葛。當重生之境在2013年發(fā)售時,吉田已經完成了之后每一個大型更新的路線圖,兩年之后才會發(fā)售的蒼穹之禁城資料片也包含在內。這種高度提前的嚴謹計劃,使FF14在沒有經驗的情況下順利發(fā)布了發(fā)售后的若干大型更新。

FF14的大型更新來得像時鐘一樣準確,每3個半月一次。新FF14發(fā)售以來有21次大型更新,每一個都新增了數小時的劇情、四人本、RAID副本和其他重要內容,唯一未能如期上線的情況是由于新冠疫情的影響。吉田說:“更新計劃最早提前兩年就會制定完畢,我的團隊一直按著路線圖工作,依照它制作各種內容,努力實現(xiàn)所有的預定目標。”“我們從一開始就打下良好的基礎?!?/p>

主線劇情編劇石川夏子說:“我想我們成功的一個主要因素在于,能夠依照總體的進度時間表和更新計劃發(fā)布持續(xù)且一貫的更新。”“人們常常說FF14的優(yōu)勢在于,即使它是個MMO,也非常重視劇情體驗。為了實現(xiàn)這一目標,制定更新計劃和時間表就非常重要?!?/p>

我聯(lián)系了Warframe的運營與社區(qū)總監(jiān)Rebecca Ford,希望從FF14以外的視角了解持續(xù)運營游戲面臨的挑戰(zhàn)。與FF14類似,Warframe是一款在極端不利的條件下做出的游戲,克服了各種困難,取得了巨大的成功。Ford表示,F(xiàn)F14持續(xù)發(fā)展的方式讓人“心馳神往”。

她在今年早些時候開始玩FF14,說自己已經愛上了這款游戲。同時,作為另一款在線RPG的開發(fā)者,她也對Square Enix所達成的成就著迷。“他們更新的節(jié)奏,他們更新的方式,以及圍繞其的積極性都很棒。我非常喜歡?!?/p>

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與重生之境不同,Warframe在短短一年多時間內迅速開發(fā)完成。沒有發(fā)行商愿意支持這款游戲的開發(fā),所以Digital Extremes必須盡快將其發(fā)售,否則會面臨破產?!癝quare Enix早早制定了路線圖,而在我們這邊,就像一邊開火車一邊鋪鐵軌,因為我們從沒規(guī)劃過兩年那么長的時間?!薄拔也恢朗遣皇瞧渲心膫€更好一些,但我不僅為我個人的娛樂在這款游戲上投入頗多,還在努力理解他們是怎樣完成這些事的,以及他們作為一個開發(fā)團隊的指導方針?!?/p>

同袍戰(zhàn)友

雖然Warframe和FF14看起來可能并無太多共性,但卻有一個驚人的相似之處:它們都冒著極大的風險,進行破釜沉舟的最后一搏,最終得到了回報。而其中一部分原因在于開發(fā)人員的巨大決心,另一部分在于它們擁有一批能與之同舟共濟的忠誠玩家。

我問吉田是什么促使他決定去重獲玩家的信任而不是把FF14放棄,他給我講了在所有人都離開時還在堅持玩著FF14 1.0的玩家們的故事。“有一些玩家選擇留在我們身邊,他們相信我們。我們把他們稱作我們的遺產玩家。他們是我們的柱石、我們的基礎、我們的盟友——即使到今天也是如此?!?/p>

在Square Enix首次公開道歉并承諾重整FF14 1.0時,吉田心中想著的就是這些人。隨著重生之境的開發(fā)正式啟動,吉田感到自己有義務持續(xù)與玩家對話,讓他們了解開發(fā)團隊投入的努力。這是吉田與開發(fā)團隊直接與玩家分享開發(fā)進展、解決問題的慣例直播節(jié)目,即制作人來信的開端。

在2020年的今天,人們可能會認為開發(fā)人員的直播節(jié)目理所當然,因為它已經成為了游戲行業(yè)常見的活動。但在2013年的當時,吉田說這個想法還非常新鮮。在他的法米通專欄中,他解釋說這是受到他玩《Dark Age of Camelot》時開發(fā)人員對玩家的冷淡態(tài)度的啟發(fā)。這是吉田個人的MMO經驗對FF14產生重大影響的另一個例子。

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這些直播節(jié)目是不僅可以了解FF14的開發(fā),還能了解開發(fā)團隊的意圖的寶貴渠道。在重生之境的發(fā)售活動中,F(xiàn)F14受到了意料之外的歡迎,北美和歐洲區(qū)域都出現(xiàn)了大范圍的服務器問題,導致許多玩家數日之內都無法進入游戲。這是一個和FF14一樣古老的故事。吉田本可以一笑了之或避免親口談論這個問題,但在發(fā)售直播節(jié)目中,他卻為服務器問題公開道歉,并回顧了發(fā)售之前的漫長征程,不禁流下了熱淚。

開發(fā)團隊的真摯誠意也感染了整個FF14。它創(chuàng)造了我所見過最積極的開發(fā)者與玩家間的關系。當Pax West現(xiàn)場活動宣布石川夏子升任暗影之逆焰的主線編劇時,玩家們甚至給了她起立鼓掌的待遇。

Ford說:“你立即就能感受到FF14的開發(fā)團隊的那種真誠,他們已經先把1.0所有的早期問題都解決了,但之后還是做出了推倒重來的《重生之境》,當你感受到這個團隊的能力與他們的信用時,會不禁會心一笑。他們還在保持著持續(xù)的更新。每次我回想FF14的災難,腦中就會有聲音說’他們竟然真的挽救了它’。重生之境對他們而言就是一切,你一定程度上也可以想象那種快樂——作為開發(fā)者續(xù)上了一個即將完蛋的產品的生命。我想,從開發(fā)者的角度來看,當你有了這種絕處逢生的經歷,它會在很長一段時間內一直激勵著你?!?/p>

新的黎明

在我對吉田的采訪接近尾聲時,我不由得想起了過去的MMO給我們的遺產。吉田曾在法米通專欄中寫下各種懷舊的文字,有[他在《Ultima Online》里被人詐騙的事情]、還有[在《Dark Age of Camelot》中被情竇初開的公會伙伴發(fā)現(xiàn)可愛的女角色背后的吉田并不是日本女高中生,然后在戰(zhàn)斗中不再保護他的不幸故事]。

當我問吉田希望FF14未來能夠留下什么遺產時,他說他不確定?!癋F14還沒有結束,未來還有許多計劃。”他說,“我們的血、汗、淚都投入進去了。但一定要舉個例子的話,與玩家群體建立牢固的關系對特定的游戲會產生巨大的積極效果,我想FF14就是這種現(xiàn)象的實例?!?/p>

“我感覺就像我們所有人都在一起,我們在共同創(chuàng)造一些東西?!彼a充道?!拔铱吹酵婕医o他們的朋友推薦FF14:嘿,這個游戲真有趣,有很多改進的地方!他們活躍且自發(fā)地邀請朋友加入這個集體。我覺得這使得我們和其他一些游戲有所不同。我們之間紐帶的力量、那種我們所有人都在一起的親密友情,在這七年的歷程中從未改變。我認為這種與玩家間的強烈情感聯(lián)系(對我們的成功)是非常重要的因素?!?/p>

自2013年吉田和室內走出那間悶熱的酒店客房、向著洛杉磯升起的模糊太陽瞇了瞇眼的那一刻以來,發(fā)生了太多的事情。但那種讓事情走上正確軌道的責任感、Ford所說的那種驅動力,讓FF14順利地歷經了三個愈加出色的資料片,而第四個也將在明年晚些時候到來。我們將得到怎樣的新禮物還是個謎,但我確信,吉田和他的開發(fā)團隊已經在某個Excel表格中細致地列出了所有的內容。

小編總結

彼時,《最終幻想》的初代游戲就是游戲開發(fā)商Square瀕臨破產時的拼死一搏,而在那之后,《最終幻想》逐漸成長為能夠和《勇者斗惡龍》并列的日本兩大國民級RPG,而《最終幻想14》更是成為了在國際商場上與《魔獸世界》正面競爭的世界第二大MMORPG。最近公布的《最終幻想16》啟用了吉田直樹作為制作人,讓我們期待他能夠在新的項目中重現(xiàn)奇跡吧。

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