發(fā)布時間:2020-12-03 16:47:35來源:40407原創(chuàng)作者:Noer
《控制》(CONTROL)是Remedy負(fù)責(zé)開發(fā),505Games負(fù)責(zé)發(fā)行的一款第三人稱射擊游戲?!犊刂啤纷园l(fā)售開始就因為新怪談的故事設(shè)計和獨樹一幟的美術(shù)風(fēng)格廣受好評。毫無疑問這是一款有著獨特氣質(zhì)的優(yōu)秀游戲。本文我們將通過多個維度來對《控制》的視覺設(shè)計進(jìn)行分析。
每一位游玩過《控制》都對游戲中恢弘大氣的建筑設(shè)計印象深刻吧?
《控制》整體的視覺設(shè)計可以說是將游戲的名字貫徹到了游戲的每一個角落。游戲中的每一個地方都透露出了一種工業(yè)時代特有的無機(jī)質(zhì)的氣息,游戲中的所有場景,所有鏡頭頭貫徹著明確的規(guī)整和克制,就好像有人拿尺規(guī)去定下了游戲中每一條邊角的標(biāo)準(zhǔn)一般。
而這種視覺感受的構(gòu)成是多元的。游戲的建筑設(shè)計,材質(zhì)選擇,光的運用,以及最重要的游戲引擎開發(fā)技術(shù)的進(jìn)步都是呈現(xiàn)出這種視覺感受的基石。
此外,在游戲的場景設(shè)計上,Remedy很喜歡將“小”與“大”進(jìn)行對比,從而襯托出場景的氣勢恢宏。比如在游戲場景中常見的在空中懸浮的NPC們,這樣的設(shè)計就很好的通過NPC的渺小和異常襯托出了場景本身的宏大和克制。
再者比如在游戲前期玩家就會接觸到的會議室,在會議室的場景中游戲通過四周墻壁上的歷代局長照片,地板上散落的物資和蟲天頂探下的矩形日光燈將場景烘托的充斥著克制且壓抑的氛圍。
毫無疑問,《控制》的畫面硬素質(zhì)其實并不出彩,在畫面精度和表現(xiàn)力上距離諸如《神秘海域2》、《荒野大鏢客2》等作品還是有一定差距的。但是游戲通過對建筑材質(zhì)的選擇巧妙的彌補(bǔ)了畫面硬實力上的缺憾。
《控制》在場景材質(zhì)的選擇上下了很大的功夫,游戲中絕大多數(shù)的場景材質(zhì)都在盡可能的貼合現(xiàn)實中材料的質(zhì)感,從而營造除了一種近似于建筑效果圖的視覺觀感,在做到符合游戲現(xiàn)實世界背景設(shè)定的同時有通過和現(xiàn)實極為微妙的區(qū)別給玩家一種說不出的“違和”與“詭異”的感覺。
在游戲進(jìn)程中我們會前往一個汽車旅店的場景,在這個場景中我們能夠看到Remedy對游戲場景材質(zhì)的細(xì)致把控。作為游戲中為數(shù)不多的暖色場景,汽車旅店很好的還原出了一種下午四五點鐘的慵懶氛圍,這樣的氛圍營造離不開Remedy對場景中木質(zhì)墻壁材質(zhì)的仔細(xì)鉆研。
在影視上,光是很重要的組成部分,在游戲中也是如此?!犊刂啤吩趯Α肮狻边@個元素的運用上可以說是爐火純青。
我個人生造了一個詞匯:“人造天光”來形容《控制》中的光源設(shè)計理念?!犊刂啤返恼麄€流程中玩家重來沒有離開過聯(lián)邦控制局,也就重來沒有離開過這座叫做“太古屋”的巨大建筑。而在太古屋這樣一座巨大且無窗的建筑中,游戲運用了特別多的類似日光燈的光源來模仿自然環(huán)境中的光源,這種通過場景設(shè)計實現(xiàn)的人造天光在游戲整天的場景氛圍襯托下有著極強(qiáng)的儀式感。
并且在《控制》中,光還是一個重要的襯托氛圍的工具。
在被玩家,也就是控制局占據(jù)的場景中環(huán)境光源一般呈上文提到的如日光燈一般無機(jī)質(zhì)的白光,和整體采用混凝土材料的墻壁一起給玩家一種厚重如山的沉穩(wěn)和安全感,而在被敵人,也就是“西斯”占據(jù)的地方則充斥著刺目的深紅色光線,在極大程度的襯托出了敵人的威脅的同時也起到了警告一般提醒玩家前方將有危險的作用。
而回到上文提到過的汽車旅店這一場景,在這個場景中游戲采用了太陽逐漸西斜時的橙黃色光源,并用懸浮的粒子特效模擬出了空氣中的浮塵,配合場景襯托出了一種安逸,慵懶的氣氛。
粗野主義是后現(xiàn)代主義建筑風(fēng)格的一個分支,流行于上世紀(jì)50到60年代的歐美及日本地區(qū)。粗野主義的核心觀點在真是的表現(xiàn)建筑的結(jié)構(gòu)與材料,以夸張且厚重的混凝土和不加修飾的結(jié)構(gòu)為最主要的特征。
而在這些粗野主義的建筑中,有這樣一棟建筑可以說是最為神秘,也是最具代表性的——位于美國曼哈頓下城區(qū),湯馬斯街道33號的灰色建筑物:美國電報電話公司長線大廈(AT&T Long Lines Building),這座沒有一個窗戶的建筑物在建造是被命名為“Project X”,即X計劃。據(jù)傳言稱這棟建筑是美國國家安全局負(fù)責(zé)監(jiān)視全球電話、傳真和網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)的核心樞紐。這座建筑中的每一個雇員都有著一份幾近詳細(xì)的手冊,手冊上細(xì)致的規(guī)定了雇員生活的每一個細(xì)節(jié)。或許這棟與外界獨立,自有一套邏輯的巨大建筑正是《控制》中主舞臺“太古屋”的靈感來源。
(長線大廈)
而粗野主義本身就有這一種不加掩飾的,絕對的現(xiàn)代感與絕對的理性。這也成為了《控制》中場景宏大且頗具壓迫感的來源。
并且有趣的是,由于粗野主義建筑通體采用清水混凝土作為材質(zhì)的特點使得這種風(fēng)格的建筑在二戰(zhàn)后歐美國家的大復(fù)興中起到了極為關(guān)鍵的作用,甚至能夠給人一種“人文主義”的關(guān)懷感,但是粗野主義建筑本身的壓迫感又使得這種建筑風(fēng)格隨著二戰(zhàn)的痕跡被撫平而被人們所排斥,逐漸成為了“權(quán)利”,“官僚”,“不透明”的代名詞。
在上文我們用了大量的篇幅去描述了《控制》中Remedy近乎于用全力襯托出的太古屋這棟建筑的壓迫感,而在游戲過程中Remedy用一種極為獨特的方式讓玩家得以宣泄建筑的壓迫——破壞。
在《控制》中破壞是極為關(guān)鍵的一個機(jī)制。玩家的近戰(zhàn)攻擊可以破壞場景中的建筑與物品,在戰(zhàn)斗中玩家可以吸引周圍的物品或者干脆吸起一塊混凝土來攻擊敵人,更別提敵人的子彈也能夠破壞場景了。一場戰(zhàn)斗之后原本規(guī)則的場景往往會變得一片狼藉。
但正是這種規(guī)則的場景被破壞的過程很好的給予了玩家釋放的快感,充分的緩解了游戲場景帶來的壓抑與被控制感。換言之——
我們在用破壞與規(guī)則對話。
Remedy在《控制》中展現(xiàn)出了極為優(yōu)秀的視覺和建筑設(shè)計能力,游戲很好的利用自身獨特的視覺設(shè)計風(fēng)格給玩家?guī)砹藦奈从羞^的體驗。或許《控制》在其他地方有一定的缺憾,但是在視覺設(shè)計上它絕對是我眼中近幾年最為優(yōu)秀的。
2024-10-30
球球大作戰(zhàn)名字顏色代碼大全 球球大作戰(zhàn)名字顏色代碼可復(fù)制使用教程
崩壞星穹鐵道模擬宇宙不可知域活動有什么 模擬宇宙不可知域活動玩法攻略
新月同行預(yù)抽卡打印箱怎么選擇 新月同行預(yù)抽卡打印箱選擇攻略
泡泡先鋒2024最新兌換碼禮包 有效兌換碼禮包匯總
騙子酒吧游戲紅屏怎么回事 騙子酒吧紅屏解決辦法
英雄聯(lián)盟2024最年輕的世界冠軍是誰 lol2024最年輕的世界冠軍介紹一覽
大俠立志傳龍脈寶藏刷新地點在哪里 龍脈寶藏刷新地點一覽
和平精英刺激戰(zhàn)場征服模式怎么玩 和平精英刺激戰(zhàn)場征服模式玩法介紹
地下城與勇士起源迷幻晶石怎么獲得 迷幻晶石獲得攻略