發(fā)布時間:2021-01-14 17:57:39來源:40407原創(chuàng)作者:Noer
幻萌網(wǎng)絡,知名日式二次元手游《戰(zhàn)艦少女R》的開發(fā)商與運營商。今天(1月14日)幻萌網(wǎng)絡在多年前就開始宣傳的魔物娘收集游戲《四葉草劇場》正式開啟了公測。作為幻萌繼《戰(zhàn)艦少女R》,《蒼青之幻》(無國服)后第三款游戲,也是第一款脫離戰(zhàn)艦擬人主題的游戲,《四葉草劇場》的表現(xiàn)究竟如何呢?
《四葉草劇場》(下簡稱《四葉草》)的UI在2021年的現(xiàn)在來看雖然談不上差但也確實算不上好,UI整體以仿羊皮紙的淺褐色為主,并才用了大量的擬物化設計。雖然能夠看出幻萌的UI設計師在UI的設計上花費了不少的精力,但是這個UI確實在現(xiàn)在并沒有太強的競爭力。
(樸素的UI)
而和UI一樣,《四葉草》的角色立繪也是處在這樣一個略顯尷尬的位置上,《四葉草》的立繪繼承了幻萌在《戰(zhàn)艦少女R》(下簡稱《艦R》)時留下的詳細考據(jù)與重視細節(jié)的習慣,但是不知道是因為項目管理不成熟還是主美能力有限的原因,《四葉草》的角色立繪在風格上并不統(tǒng)一,這確實在一定程度上破壞了游戲的觀感。
(完全不同的繪畫風格)
整體來說,在美術設計上《四葉草》并不能說是不好,但是確實也有著很多能夠提升的地方,至少對我來說《四葉草》的美術并不能令人完全滿意。
在談《四葉草》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)之前我們或許需要先看下這幾年二次元手游玩法的變化。很顯然,在這兩年隨著手機性能的提升游戲的玩法逐漸脫離了原來的編好隊伍進入游戲之后就開始干看的模式。但偏偏在2021年的現(xiàn)在幻萌拿出了這么一款玩法相當“復古”的游戲。
《四葉草》的玩法基本可以總結(jié)為抽角色->養(yǎng)成角色->戰(zhàn)斗->獲取素材->養(yǎng)成角色這樣的循環(huán),玩家能夠選擇的僅僅是養(yǎng)成什么角色,怎么擺放角色,選擇哪些增益效果這些戰(zhàn)前準備工作。而在正式開始戰(zhàn)斗之后你就什么都干不了了,敵我雙方的角色會根據(jù)屏幕下方的時間軸依次進行行動,依次攻擊,使用奧義。
(完全沒有可操作的地方)
這一點上或許《四葉草》也許也是繼承了自家《艦R》的設計思路,同樣的進行戰(zhàn)前準備,同樣的戰(zhàn)斗中無法控制角色,或許幻萌自己也清楚這種戰(zhàn)斗方法確實沒什么意思,在《四葉草》中內(nèi)置了倍速系統(tǒng),在開啟三倍速之后一般來說一場戰(zhàn)斗能夠在一分鐘內(nèi)完成,可這并不能從本質(zhì)上改變游戲沒什么意思的問題。
毫無疑問,一個新游戲即沒有游戲性又沒有IP加持是一個極其危險的事情。
哦對了,幻萌你練三倍速都放出來了,那你倒是給個關奧義動畫的選項啊...
老實說,在進入游戲后很快我就受到了第一次沖擊——說來慚愧,我怕蜘蛛。
(最絕望的不是我怕蜘蛛,是我怕蜘蛛但是沒抽到其他同類角色)
我無意去否認魔物娘這一題材確實存在不算小的受眾,但是同樣無法否認的一點是這一題材也并不是一個大眾能夠接受的題材。
我個人在詢問同事(身邊統(tǒng)計法)之后得出了一個結(jié)論:對大部分人來說有獸耳和尾巴的獸娘就已經(jīng)是極限了,像是魔物娘這樣將大部分人類器官與動物原型進行替換的形式就很容易會導致大眾群體的抵觸。或許在魔物娘題材的受眾看來這并沒有什么問題,但是這樣的題材選擇無疑會導致《四葉草》在吸引新玩家上勢必會有較高的阻力。
用幾年前由YAMAYURI GAMES(山百合游戲)開發(fā)的同類型游戲《牧羊人之心》舉例,雖然《牧羊人之心》的游戲質(zhì)量并不低,玩法也算是有趣,但卻依舊因為魔物娘這一小眾題材的原因至今都不溫不火。
如果幻萌僅僅是想要再出一款和《艦R》這樣不溫不火的游戲這自然沒什么問題,但是如果幻萌想要通過《四葉草》重新回到玩家視野中的話這就是一個大問題了。
雖然在上文我說《四葉草》的UI設計算的上是不功不過,但是這僅僅是說UI的設計,在UI的交互邏輯上《四葉草》充分暴露了幻萌開發(fā)團隊在項目管理上存在的問題。
舉一個例子,一般來說當點擊一個按鈕出現(xiàn)彈窗后我們都會認為這個彈窗可以通過點擊周圍的空白區(qū)域返回,而在《四葉草》中也確實是大部分的彈窗都能夠這樣進行返回,但是卻偏偏有助于公告彈窗、選關彈窗等彈窗明明看起來和其他彈窗差別不大但是卻無法通過點擊空白區(qū)域進行返回。
(角色強化,可點擊空白退出)
確實這并不是什么大的問題,但請各位思考一個問題:為什么會存在這樣的問題?
(公告,無法點擊空白退出)
從我個人曾經(jīng)的開發(fā)經(jīng)驗來看造成這一問題有兩種可能:第一種可能是能點擊空白退出和不能點擊空白退出的兩種彈窗在代碼層上都是彈窗,但是有一部分增加了點擊返回的功能,另一部分沒有增加。而第二種可能是在代碼層能點擊空白退出和不能點擊空白退出的兩種窗口的實現(xiàn)邏輯其實并不相同,但是在前端的UI上卻采用了類似的UI設計。
但無論是那種原因?qū)е铝诉@個問題,這都展現(xiàn)出了《四葉草》項目組內(nèi)部在項目管理的混亂。以及主程序的測試的不負責
有些刻薄的說,幻萌在2021年的現(xiàn)在,拿出了一款來自2018年的游戲。
放在2021年的現(xiàn)在來看,《四葉草》在很多地方都顯得并不出眾:平庸的UI,普通的美術,普通的音樂,小眾的題材,無聊的玩法...這些都足以說明在現(xiàn)在《四葉草》或許確實能夠靠從《艦R》一路陪著幻萌走過來的老玩家確保游戲活下去,但是就像文章開頭我說的那樣:幻萌想要靠《四葉草》翻身重回大眾玩家視野的話,還遠遠不夠。
+觀感舒適的UI
+質(zhì)量尚可的劇情
+不錯的角色考據(jù)
-奇奇怪怪的操作邏輯
-無聊的游戲玩法
-稍顯小眾的游戲題材
總分:7.5/10
2024-10-30
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