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從塞爾達(dá)傳說曠野之息到渡神紀(jì)和原神 我們?yōu)槭裁丛诤@斄鬟B忘返

發(fā)布時(shí)間:2021-01-25 17:29:02來源:40407原創(chuàng)作者:Noer

在2017年,任天堂發(fā)售了自家新世代的游戲主機(jī)Nintendo Switch,與Switch同期發(fā)售的還有《塞爾達(dá)傳說》系列的最新作《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》(下簡稱《曠野之息》)。從《曠野之息》發(fā)售到現(xiàn)在已經(jīng)過去了約4年的時(shí)間,在這4年間《曠野之息》的熱度一路走高,至今也有很多玩家在海拉魯大陸流連忘返。

那么我們究竟為什么會(huì)覺得《曠野之息》好玩?自稱“套上《曠野之息》方程式”的《渡神紀(jì)》又與《曠野之息》有何差別?而國產(chǎn)開放世界游戲《原神》又為何難以延續(xù)這種探索的樂趣?

何謂世界?

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作為一款開發(fā)世界游戲,談到《曠野之息》就不得不去聊它頂尖的地圖設(shè)計(jì)?!稌缫爸ⅰ返牡貓D設(shè)計(jì),或者說它的開放世界設(shè)計(jì)思路。

相信任何一名玩過《曠野之息》的玩家都有這樣的感覺:明明游戲并沒有像育碧這樣告訴你在地圖的什么地方有什么東西在等著你,但是你卻非常清楚自己應(yīng)該去做什么。換言之雖然在《曠野之息》中直接的地圖引導(dǎo)(如任務(wù)目標(biāo)的黃色亮點(diǎn))相當(dāng)有限,但是玩家卻有著相當(dāng)明確的目標(biāo)。

這樣的設(shè)計(jì)和任天堂優(yōu)秀的設(shè)計(jì)能力是脫不開干系的。在《曠野之息》中任天堂大量采用了類似現(xiàn)實(shí)中“標(biāo)志性建筑物”一樣的設(shè)計(jì)進(jìn)行引導(dǎo),比如游戲中的高塔,神廟等供玩家探索的點(diǎn)都有著相當(dāng)明顯的外形與顏色。拿高塔距離,在游戲以平原為主的地圖設(shè)計(jì)中遠(yuǎn)方矗立的高塔是相當(dāng)明顯的目標(biāo),并且橙色的色調(diào)在大部分人的認(rèn)知中都相當(dāng)?shù)娘@眼(這也是現(xiàn)實(shí)中用橙色作為警告色的原因),而神廟雖然并沒有高塔顯眼但是游戲卻通過“希卡之石”給予了玩家在靠近神廟后立刻察覺到的能力,至少對(duì)我來說,如果在探索的過程中我感受到手柄在振動(dòng),并且聽到提示音的話就會(huì)立刻將目標(biāo)轉(zhuǎn)移到尋找神廟上。

而除了這樣的顏色矚目的建筑外,在探索的過程中遠(yuǎn)處出現(xiàn)的特殊地形與建筑,升起的狼煙,甚至于是高山的山頂都能夠很大程度的吸引玩家的注意力。任天堂正是通過這樣的方式使得任何一位踏入海拉魯大陸的玩家都有了幾乎無窮無盡的“目標(biāo)”。

但就像育碧在游戲中塞滿問號(hào)會(huì)令玩家厭煩一樣,如果在地圖中放眼望去全是各種各樣的“標(biāo)志建筑物”的話玩家也會(huì)感到無所適從,甚至?xí)芸靺挓┻@種不停向下一個(gè)目標(biāo)跑去的過程。因此在《曠野之息》中任天堂也潛移默化的對(duì)玩家的行為進(jìn)行了限制。

而如果提到任天堂在《曠野之息》中對(duì)玩家的行為限制的話,除了最明顯的“體力值”與“生命值”限制外,使用最為頻繁也是最好用的自然就是地形遮擋,或者說“三角遮擋”了。在《曠野之息》的地圖中存在大量的“三角形”,這些三角形或許是一座高山,一棟建筑的殘骸,一個(gè)怪物營地,但無論是什么它們都會(huì)遮蔽住遠(yuǎn)處的目標(biāo),在有效減少玩家茫然無措感的同時(shí)也能夠給予玩家不少的“驚喜”。

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而在地形遮擋之外,任天堂還使用了另一種方式限制玩家“天馬行空”的行為:成本控制。舉個(gè)例子,在《曠野之息》中大部分玩家在游戲的中后期都會(huì)頻繁的使用馬作為代步的工具,而在游戲中如果不在道路上的話馬的行進(jìn)速度會(huì)有一定的降低,并且玩家對(duì)馬的限制也存在一定限制,僅僅能夠在較為平坦的道路上前進(jìn)。這一設(shè)計(jì)使得在《曠野之息》中脫離馬前往道路之外的目標(biāo)點(diǎn)成為了一件需要考量的事情,即“我下馬過去再回來值不值得?”。這樣的限制對(duì)于玩家來說并不容易被發(fā)覺,自然也不容易產(chǎn)生自己的行為受到了游戲限制的感覺。但是實(shí)際上玩家的行為又確實(shí)受到了游戲設(shè)計(jì)者的控制。

但是即便如此,在整個(gè)《曠野之息》中任天堂卻從來沒有試圖完全破壞玩家的探索欲望。即便有上面所提到的限制存在,但是玩家卻依舊能夠靠自己的雙腿踏遍海拉魯?shù)拿恳粋€(gè)角落,依舊能夠?qū)⒆约合氲降母鞣N天馬行空的點(diǎn)子付諸實(shí)際。

育碧式元素堆砌

在談完了《曠野之息》的開放世界設(shè)計(jì)之后,讓我們來看看由育碧開發(fā)的“套上《曠野之息》方程式”的游戲:《渡神紀(jì)》。

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拋去最淺層的視覺設(shè)計(jì)元素,在內(nèi)核的設(shè)計(jì)上《渡神紀(jì)》在很多地方都參照了《曠野之息》,但至少在我看來這并沒有什么不好:既然我們能夠接受RogueLike,能夠接受魂Like,又為什么不能接受“曠野之息Like”呢?借鑒與學(xué)習(xí)永遠(yuǎn)不是問題,學(xué)得像不像也不是問題,學(xué)習(xí)了卻不去承認(rèn)或者直接照抄才是真正的問題。

說回《渡神紀(jì)》,《渡神紀(jì)》的探索系統(tǒng)基本上可以說是《曠野之息》與育碧傳統(tǒng)開放世界的融合體,在《渡神紀(jì)》中玩家能夠通過地圖標(biāo)點(diǎn)將其玩成一個(gè)育碧式的清單式開放世界游戲,也可以完全不用眺望,單純的依靠地圖本身給予玩家的引導(dǎo)來探索這個(gè)世界。在我個(gè)人的游玩過程中兩種探索方式都能夠?qū)崿F(xiàn),而后者顯然能夠給予我比起從A點(diǎn)到B點(diǎn)更多的快樂。

而在采用了《曠野之息》的設(shè)計(jì)理念之外,《渡神紀(jì)》有著密度相當(dāng)高的地圖探索元素,在游戲中玩家?guī)缀趺孔邘撞骄湍軌蚩吹揭粋€(gè)新的“標(biāo)志性建筑”,這樣的高密度設(shè)計(jì)使得玩家能夠時(shí)刻保持在一個(gè)“興奮”的狀態(tài),理想的話能夠讓玩家樂此不疲的在游戲世界中探索。

但是雖然《渡神紀(jì)》中有著密度極高的探索元素,地圖引導(dǎo)的設(shè)計(jì)也有一定的水準(zhǔn),但是在最后一步“獎(jiǎng)勵(lì)的獲取”上卻出現(xiàn)了問題。

在《渡神紀(jì)》中存在著大量的謎題設(shè)計(jì),這些謎題不僅僅存在于游戲的神廟中,也散落在地圖的各處,但是這些散落在地圖各處的謎題在設(shè)計(jì)上卻又有著大量的重復(fù),在一段時(shí)間的探索之后我?guī)缀?a href='http://austindefensivedrivingonline.com/heji/23.html' target='_blank'>養(yǎng)成了無論哪個(gè)解密都先放點(diǎn)什么到壓力機(jī)關(guān)上,然后找沒有點(diǎn)燃的火炬,最后用方塊擋住激光...如此循環(huán)往復(fù)。這一問題歸根結(jié)底或許是因?yàn)楹汀稌缫爸ⅰ分袔缀跛心芰Χ寄茉诮饷苤杏玫讲煌凇抖缮窦o(jì)》中能夠在解密中派上用場的基本就是海格力斯護(hù)腕的吸引搬運(yùn)重物的能力。這導(dǎo)致與《曠野之息》中幾乎天馬行空的謎題設(shè)計(jì)不同,《渡神紀(jì)》中的謎題設(shè)計(jì)受到了很大的限制,再加上開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的不足,最后呈現(xiàn)在玩家面前的就是一個(gè)謎題雖多但同質(zhì)化嚴(yán)重的《渡神紀(jì)》。

而在神廟中這一問題不僅沒有得到解決,甚至變得更加嚴(yán)重了。

在《渡神紀(jì)》的神廟中育碧有犯了自己“量大管飽”的老毛病,幾乎所有的神廟都是一個(gè)或幾個(gè)謎題的排列組合,并且雖然數(shù)量眾多但骨子里依舊是上文提到的這一套,這直接導(dǎo)致前期看到神廟還有進(jìn)去探索的欲望,可到了中期后期我看到神廟甚至有想要直接扭頭就走的念頭,畢竟進(jìn)去就又是一堆同質(zhì)化嚴(yán)重的謎題,真的是吃不下了,太撐了。

空有皮囊

最后讓我們來談?wù)劽坠蔚摹对瘛贰?/p>

從塞爾達(dá)傳說曠野之息到渡神紀(jì)和原神 我們?yōu)槭裁丛诤@斄鬟B忘返

確實(shí)老實(shí)說我一開始并不打算寫《原神》,因?yàn)槲液芮宄灰闹刑岬搅恕对瘛纺敲礋o論我是夸是貶都會(huì)引起不小的爭議,但是由于現(xiàn)階段學(xué)習(xí)了《曠野之息》設(shè)計(jì)理念的開發(fā)世界游戲確實(shí)不多的緣故,在反復(fù)思量之后我決定還是來盡可能客觀的談一下《原神》。

在第一印象上《原神》確實(shí)做到了與《曠野之息》的相似,憑借米哈游強(qiáng)大的技術(shù)美術(shù)和對(duì)unity引擎的深入了解,《原神》在世界美術(shù)上確實(shí)做到了相當(dāng)優(yōu)秀的程度,這使得《原神》的觀感在與《曠野之息》相似的同時(shí)又做出了些許區(qū)分。而在環(huán)境的交互和地圖的設(shè)計(jì)上《原神》也學(xué)習(xí)了《曠野之息》的理念,這使得《原神》在初期的探索階段能夠確實(shí)給予玩家一定的樂趣,這一點(diǎn)在璃月和雪山地區(qū)的地圖設(shè)計(jì)上表現(xiàn)的尤為明顯。

但是當(dāng)玩家試圖深入探索提瓦特大陸的時(shí)候,問題就隨之出現(xiàn)了。

在《原神》“曠野之息Like”的開放世界下的是一個(gè)有著諸多為了引導(dǎo)玩家氪金,為了減緩?fù)婕蚁M(fèi)游戲內(nèi)容速度,為了維持用戶活躍等原因而導(dǎo)致的設(shè)計(jì)缺陷的“千瘡百孔”的世界。

《原神》中有著各種機(jī)制不同,能夠在探索世界中起到獨(dú)特作用的角色,但這些角色需要氪金獲得。世界中有諸多獨(dú)具特色的謎題,很多設(shè)計(jì)精巧的探索點(diǎn),但是謎題和探索點(diǎn)給予玩家的獎(jiǎng)勵(lì)卻十分有限,這導(dǎo)致最后幾乎所有的玩家都會(huì)忽略提瓦特廣闊的,傾注了設(shè)計(jì)師諸多心血的地圖,而投身在一個(gè)又一個(gè)野外BOSS,一個(gè)又一個(gè)副本之中。

這樣的設(shè)計(jì)毫無疑問是《原神》作為一款持續(xù)運(yùn)營的免費(fèi)制氪金游戲的代價(jià),可以想象,如果《原神》并不是一個(gè)需要考慮日活,不需要抽卡的買斷制游戲的話,它能夠拋棄很多現(xiàn)在看來幾乎是在難為玩家的設(shè)計(jì),也能夠以一種更為舒適的形式呈現(xiàn)給玩家。

但是事實(shí)并不允許如果,我們現(xiàn)在看到的《原神》確實(shí)就是一個(gè)有著《曠野之息》影子,但是卻空有皮囊的國產(chǎn)氪金手游。在這里我無意去探討國內(nèi)的游戲市場為什么會(huì)變成這樣,但是不得不說這是一種悲哀。

回到原點(diǎn)

最后讓我們回頭看看標(biāo)題中這個(gè)問題:我們?yōu)槭裁丛诤@斄鬟B忘返?

就像文章開頭所說的,《曠野之息》給于了玩家一個(gè)廣闊的,能夠讓玩家持續(xù)探索下去的樂園,這使得我們能夠在不斷的在海拉魯大陸上探索。而這也是《渡神紀(jì)》,《原神》以至于之后可能會(huì)出現(xiàn)的諸多學(xué)習(xí)了《曠野之息》設(shè)計(jì)理念的游戲所需要掌握的難題。正所謂“一枝獨(dú)放不是春”,我始終希望能夠看到任天堂外的廠商拿出一款達(dá)到《曠野之息》水平的開放世界游戲。

反對(duì)
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