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重生細胞怎么樣 roguelike游戲重生細胞首日體驗評測

發(fā)布時間:2021-02-03 18:11:10來源:40407原創(chuàng)作者:Noer

《重生細胞》(又譯作《死亡細胞》原名《Dead Cells》)是有法國獨立游戲開發(fā)商Motion Twin開發(fā)的一款類銀河戰(zhàn)士惡魔城風格的RogueLike游戲,在此前游戲已經(jīng)在PC,PS4,Switch和手機(海外)平臺上登陸,而在今天(2月3日)零點,這款質(zhì)量頗高的游戲終于在國內(nèi)正式于手機平臺由bilibili游戲代理上線發(fā)售。那么今天就讓我們來看看這款質(zhì)量頗高的RogueLike游戲在國內(nèi)的首秀是否令人滿意吧。

重生細胞怎么樣 roguelike游戲重生細胞首日體驗評測

類銀河戰(zhàn)士惡魔城與RogueLike的奇妙化學反應

《重生細胞》是一款采用了像素風格的橫版動作游戲,游戲的核心玩法是經(jīng)典的類銀河戰(zhàn)士惡魔城風格,并且在此基礎(chǔ)上創(chuàng)造性的融合了RogueLike的快節(jié)奏游戲與隨機地圖。這兩者的融合使得《重生細胞》在玩家每次死亡重開之后都能夠獲得與此前不同的探索體驗。

作為一款類銀河戰(zhàn)士惡魔城游戲《重生細胞》有相當扎實的戰(zhàn)斗手感與頗高的難度。對于新手玩家來說在第一二張圖反復死上的個幾十次都是相當常見的事情。不過雖然《重生細胞》的難度頗高,但是由于其爽快的打擊感和極快的游戲節(jié)奏即便失敗玩家也并不會受到多大的打擊,死了重新往前跑就是了。

如果《重生細胞》是一款單純的類銀河戰(zhàn)士惡魔城游戲的話,它只要死亡就從頭再來的懲罰無疑是不合理的,因此即便地圖設(shè)計的再精妙,死的次數(shù)多了在玩家看來也會逐漸枯燥,然后開始厭煩。因此《重生細胞》引入了RogueLike的要素,每次死亡之后隨機生成的地圖和諸如金幣,武器等可以在死亡之后繼承到下一輪的要素使得玩家對“再來一盤”充滿了熱情,能夠樂此不疲的反復這個過程。

優(yōu)秀的動作設(shè)計和豐富的裝備系統(tǒng)

《重生細胞》之所以能夠讓人沉浸其中不僅僅是因為其優(yōu)秀的游戲設(shè)計,更是因為其出色的動作設(shè)計和豐富的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

重生細胞怎么樣 roguelike游戲重生細胞首日體驗評測

在《重生細胞》中玩家除了攻擊外還能夠進行跳躍,翻滾,下砸等諸多動作,甚至如果裝備有盾牌的話還能夠進行防反。這些動作系統(tǒng)的引入使得《重生細胞》的戰(zhàn)斗在極具操作感的同時還有較高的深度與上限,并且這些動作也并不僅僅是大佬的玩具,在實戰(zhàn)中這些動作都能夠為戰(zhàn)斗提供助力。

以翻滾這個動作來說,在初始地圖玩家遇到的僵尸,盾兵和弓箭手三種敵人都需要利用翻滾來應對。僵尸的蓄力跳需要翻滾躲避,盾兵需要翻滾繞后才能造成有效傷害,弓箭手射出的劍也可以通過翻滾的方式來躲避。而在后面的地圖中也有很多敵人的機制需要玩家靈活利用翻滾才能夠應對。

這些動作機制使得《重生細胞》擁有極高的操作上限,上網(wǎng)看大佬的速通視頻很可能會感覺這和自己玩的完全就不是一個游戲。

而另一方面游戲還有包括劍,槍,匕首,弓,鞭子,盾牌在內(nèi)的多種武器,不同的武器不僅有不同的外形和傷害數(shù)值,也有完全不同的機制和動作。對于玩家來說在這些種類眾多的裝備使得游戲的深度和反復游玩的樂趣得到了極大的提升。

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微妙的操作手感

雖然上文提到了不少《重生細胞》這款游戲的優(yōu)點,但是不得不承認這款游戲在手機平臺上的表現(xiàn)并不盡如人意。

而在這些問題中最為明顯的就是游戲手機版的操作手感問題了。就像上文所說的,《重生細胞》有諸多的動作機制,并且有高達四個的武器和道具槽位。這樣高數(shù)量的槽位和按鈕放在手機上如何排列就成了一個問題。但是雖然《重生細胞》的手機端UI設(shè)計確實存在一定的困難,可現(xiàn)在手機版的UI設(shè)計與操作邏輯的問題已經(jīng)是嚴重到一定程度的了。

在手機端上,《重生細胞》的開發(fā)商可以說是采用了一種近乎于是“放棄治療”的設(shè)計邏輯,直接了當?shù)膶⑺械墓δ芏甲龀梢粋€按鈕,然后再把這些按鈕一股腦的全部塞到界面上,至于什么UI美觀,操作手感之類的東西恐怕壓根就沒有考慮。

重生細胞怎么樣 roguelike游戲重生細胞首日體驗評測

因此《重生細胞》在手機端的操作手感可以說是相當糟糕,跳躍翻滾和拾取三個功能鍵碩大無比,武器裝備鍵反而只有一小點,雖然在設(shè)置中能夠調(diào)整UI但無論怎么調(diào)誤觸問題都相當明顯。

而如果說到UI自定義的話就必須和提到《重生細胞》的另一個大問題了:在調(diào)整UI時按鍵是有碰撞測試的。

簡單來說,在調(diào)整《重生細胞》的UI時并不能像其他游戲中那樣隨意拖拽,而是需要先把其他擋路的按鍵挪開,然后再把按鍵放到目標位置,然后在將其他按鍵歸位。雖然理解這樣的設(shè)計是為了防止碰撞體積重疊,但是不得不說確實是相當反直覺了。此外雖然在UI自定義的時候可以進行按鍵判定區(qū)域的調(diào)整,但是按鍵本身的大小是不會變化的,也是相當難受。

重生細胞怎么樣 roguelike游戲重生細胞首日體驗評測

稍有和諧

和其他國內(nèi)引進的游戲一樣,《重生細胞》在引進國內(nèi)的時候也進行了一定的和諧,在我個人的體驗上這些和諧內(nèi)容主要體現(xiàn)在對部分畫面內(nèi)容的調(diào)整和一部分文本的刪除與改動。

不過雖然說確實有一定的和諧內(nèi)容,但是在本質(zhì)上來說這些內(nèi)容并沒有什么嚴重影響游戲體驗的地方,因此至少在我看來《重生細胞》的本地化與和諧并不會造成什么游玩體驗的影響。

總評與評分

+優(yōu)秀的游戲質(zhì)量

+獨特的美術(shù)風格

+扎實的本地化

-稍顯遜色的畫面

-UI和操作手感欠佳

-國區(qū)版本確實有一定和諧

總分:9/10

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