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游戲引擎是什么 為什么這么多游戲都在用虛幻4?

發(fā)布時(shí)間:2021-01-27 17:35:57來(lái)源:40407原創(chuàng)作者:Noer

相信現(xiàn)在大部分的玩家都對(duì)“游戲引擎”這個(gè)名詞相當(dāng)熟悉了吧?在近幾年“游戲引擎”成為了騰訊等諸多廠商宣傳的重點(diǎn),鋪天蓋地的“虛幻四引擎打造”應(yīng)該也給大家留下了深刻的印象。那么究竟什么是游戲引擎?國(guó)內(nèi)廠商又為什么都那么喜歡用虛幻四呢?

聲明:文本作者知識(shí)有限,如有疏漏請(qǐng)不吝指教。

游戲引擎是什么?

首先在開(kāi)始前我們需要糾正一個(gè)誤區(qū):游戲引擎并不是游戲的核心。即便是沒(méi)有游戲引擎游戲也依舊能夠被開(kāi)發(fā)出來(lái),也依舊能夠運(yùn)行。事實(shí)上,在電子游戲的發(fā)展史中,有很長(zhǎng)的一段時(shí)間里游戲的開(kāi)發(fā)都是沒(méi)有游戲引擎這一概念的,如果你向那時(shí)的游戲開(kāi)發(fā)者提游戲引擎的話他們或許會(huì)覺(jué)得你喝多了在說(shuō)胡話,然后把你丟在原地不管。

那么我們那現(xiàn)在所說(shuō)的游戲引擎究竟是什么呢?

游戲引擎的本質(zhì)是已編寫(xiě)好的可編輯電腦游戲系統(tǒng)或者一些交互式實(shí)時(shí)圖像應(yīng)用程序的核心組件的集合。在游戲引擎這個(gè)概念被發(fā)明出來(lái)之前,所有的游戲都是在從第一行代碼開(kāi)始從零敲起的,但是相比學(xué)過(guò)編程的讀者一定都聽(tīng)過(guò)一個(gè)說(shuō)法:“不要反復(fù)造輪子”,同樣在,在當(dāng)時(shí)的游戲開(kāi)發(fā)者中就有人產(chǎn)生了同樣的想法,在這種想法的驅(qū)動(dòng)下,開(kāi)始有開(kāi)發(fā)者將同系列或者不同系列間實(shí)現(xiàn)相同功能的代碼拿來(lái)直接使用,這就是游戲引擎的雛形。

在這之后,大名鼎鼎的約翰·卡馬克走上了歷史的舞臺(tái)。約翰·卡馬克在原本復(fù)用功能代碼的基礎(chǔ)上更進(jìn)了一步,在游戲開(kāi)發(fā)之前就將所有可能會(huì)用到的代碼全部編輯好,從而實(shí)現(xiàn)在需要使用相關(guān)功能的時(shí)候直接調(diào)用寫(xiě)好的代碼。顯然,這樣的開(kāi)發(fā)思路不僅大大提升了游戲的開(kāi)發(fā)速度,更是很好的解決了不同人代碼之間的兼容性和游戲本身代碼的可讀性與可擴(kuò)展性。在約翰·卡馬克這樣思路下開(kāi)發(fā)出的作品就是歷史上的第一款FPS游戲:《德軍總部3D》,而《德軍總部3D》使用的開(kāi)發(fā)代碼庫(kù)就被認(rèn)為是歷史上的第一個(gè)游戲引擎。

游戲引擎是什么 為什么這么多游戲都在用虛幻4?

(德軍總部3D)

自此,游戲引擎走上了歷史的舞臺(tái)。

為什么都在用虛幻引擎?

游戲引擎是什么 為什么這么多游戲都在用虛幻4?

現(xiàn)在如果對(duì)大部分人提到游戲引擎這個(gè)詞匯的話第一反應(yīng)應(yīng)該都是EPIC開(kāi)發(fā)的虛幻引擎(Unreal Engine)。而實(shí)際上在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)EPIC確實(shí)都在帶領(lǐng)著游戲引擎的技術(shù)進(jìn)步與發(fā)展。并且由于EPIC將虛幻引擎作為商品進(jìn)行對(duì)外開(kāi)放的原因,中多并沒(méi)有能力和人才自建引擎的中小型團(tuán)隊(duì)甚至是個(gè)人開(kāi)發(fā)者都開(kāi)始使用虛幻引擎,這毫無(wú)疑問(wèn)為EPIC提供了足夠的資金,而這些資金有能夠順利的將公司的規(guī)模擴(kuò)大,從而進(jìn)一步的提升公司的技術(shù)水平,進(jìn)一步開(kāi)發(fā)出更為優(yōu)秀的游戲引擎。

此外,也正是因?yàn)樘摶靡媸且粋€(gè)“商品”的緣故,EPIC在開(kāi)發(fā)迭代虛幻引擎的時(shí)候始終以簡(jiǎn)單易用作為標(biāo)準(zhǔn),這使得虛幻引擎在迭代的過(guò)程中越來(lái)越直觀,越來(lái)越易用,甚至到了現(xiàn)在的虛幻四已經(jīng)能夠在一定程度上的“所見(jiàn)即所得”了。這使得越來(lái)越多的個(gè)人開(kāi)發(fā)者甚至是在校學(xué)生在學(xué)習(xí)游戲開(kāi)發(fā)時(shí)都會(huì)選擇虛幻引擎,也就變相的導(dǎo)致游戲公司即便是開(kāi)發(fā)自己內(nèi)部使用的引擎在功能與界面上也會(huì)一定程度上的參考虛幻引擎的功能與界面。從這個(gè)角度來(lái)說(shuō),現(xiàn)代在國(guó)內(nèi)外的諸多游戲引擎在發(fā)展之初都或多或少的受到了虛幻引擎的影響。

回到這一段落的小標(biāo)題:“為什么都在用虛幻引擎?”

實(shí)際上上面已經(jīng)解釋了一部分的原因:虛幻引擎足夠簡(jiǎn)單易用,并且有著優(yōu)秀的技術(shù)能力,能夠以較低的成本實(shí)現(xiàn)不錯(cuò)的畫(huà)面效果。并在這一層原因之外,對(duì)于大部分開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō)選擇虛幻引擎還有另一個(gè)原因:虛幻引擎的開(kāi)發(fā)語(yǔ)言是C++。

或許沒(méi)有做過(guò)開(kāi)發(fā)或者編程的讀者會(huì)不太清楚C++意味著什么,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)C++在使用中會(huì)相當(dāng)?shù)撵`活,并且便捷,用C++作為開(kāi)發(fā)語(yǔ)言不需要為垃圾數(shù)據(jù)的回收管理頭疼,也不需要糾結(jié)相當(dāng)難以控制的預(yù)測(cè)。不過(guò)這并不是沒(méi)有代價(jià),C++確實(shí)難以學(xué)習(xí),但對(duì)于抱著一腔熱血投身游戲開(kāi)發(fā)的年輕人來(lái)說(shuō)這并不是什么大問(wèn)題,不是么?

更不要說(shuō)EPIC官方為虛幻引擎提供了相當(dāng)豐富的官方素材庫(kù),通過(guò)這些官方素材,只要你有一定的游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),懂得C++,你就能夠開(kāi)發(fā)出一個(gè)像那么回事的游戲來(lái)。

我們需要自己的引擎么?

最后來(lái)問(wèn)一個(gè)在很多論壇或者社區(qū)都看到過(guò)很多次的問(wèn)題:“我們需要自己的引擎么?”

實(shí)際上在回答這個(gè)問(wèn)題前我們需要思考另一個(gè)問(wèn)題:為什么國(guó)外的游戲開(kāi)發(fā)商需要開(kāi)發(fā)自己的引擎?

或許很多人第一反應(yīng)都會(huì)認(rèn)為這是因?yàn)椴⒉幌胭?gòu)買(mǎi)商業(yè)引擎。但實(shí)際上現(xiàn)在市面上常見(jiàn)的商業(yè)引擎(虛幻和unity)的購(gòu)買(mǎi)或者授權(quán)費(fèi)用相比自己開(kāi)發(fā)一個(gè)效果接近的引擎來(lái)說(shuō)并不高。所以很多廠商開(kāi)發(fā)游戲引擎的目的并不是簡(jiǎn)單的為了省錢(qián),而是為了引擎能夠更好的契合將要開(kāi)發(fā)的游戲,也為了能夠更加符合公司開(kāi)發(fā)人員的使用習(xí)慣。

比如EA自家的寒霜引擎能夠在同時(shí)顯示大量人物模型的同時(shí)保持相當(dāng)優(yōu)秀的畫(huà)面水平,而多人擬真戰(zhàn)場(chǎng)正是EA旗下的金字招牌《戰(zhàn)地》系列的主要賣(mài)點(diǎn)。

游戲引擎是什么 為什么這么多游戲都在用虛幻4?

(寒霜引擎)

再比如被稱(chēng)為“動(dòng)作天尊”的卡普空,他們之所以能夠在游戲中實(shí)現(xiàn)相當(dāng)優(yōu)秀的打擊,起自研引擎就有相當(dāng)大的作用。無(wú)論是此前的MT引擎還是現(xiàn)在的RE引擎在角色動(dòng)作,物理效果,怪物受擊反應(yīng)等等方面都有遠(yuǎn)超其他引擎的效果。

游戲引擎是什么 為什么這么多游戲都在用虛幻4?

(RE引擎)

史克威爾艾尼克斯的夜光引擎(代表作《最終幻想15》)和水晶引擎(代表作《最終幻想14》)則是在表現(xiàn)出《最終幻想》獨(dú)有的特殊“夢(mèng)幻感”與“日式清新”有著獨(dú)當(dāng)?shù)囊?jiàn)解,相比使用夜光的《最終幻想15》和使用虛幻的《最終幻想7RE》就能夠看出兩者在側(cè)重點(diǎn)上的不同。

即便是看起來(lái)似乎沒(méi)什么特點(diǎn)的育碧,旗下的Anvil引擎也有著自身的特色?;蛟S有的讀者還記得幾年前育碧對(duì)外展示的腳本批量生產(chǎn)城市與地圖的畫(huà)面,這種與育碧自家大規(guī)模開(kāi)發(fā)世界相當(dāng)契合的設(shè)計(jì)正是Anvil引擎所獨(dú)有的。也是育碧罐頭開(kāi)放世界的罪魁禍?zhǔn)?/s>

那么我們?cè)賮?lái)看看這個(gè)問(wèn)題:“我們需要自己的引擎么?”

顯然是需要的。

以國(guó)內(nèi)獨(dú)有的武俠風(fēng)格游戲來(lái)說(shuō),現(xiàn)在市面上的引擎都很難表現(xiàn)出武俠應(yīng)有的那種飄逸與水墨畫(huà)一般的意境,這顯然是現(xiàn)在市面上的商用引擎難以實(shí)現(xiàn)的。而這也導(dǎo)致我們?cè)诳吹浆F(xiàn)在市面上的武俠游戲的時(shí)候總會(huì)有一種似乎哪里不太對(duì)的感覺(jué)。

因此即便拋去“要有自主技術(shù)”這種很大而寬泛的觀點(diǎn),僅僅從游戲開(kāi)發(fā)本身來(lái)看,我們也確實(shí)需要一款自己的游戲引擎。

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