發(fā)布時(shí)間:2021-02-20 16:13:06來源:40407原創(chuàng)作者:40407游戲網(wǎng)
作為一款角色養(yǎng)成游戲《原神》的角色數(shù)值計(jì)算可以說是相當(dāng)重要的,在游戲中想要確定一個(gè)角色的強(qiáng)弱最佳的方式就是根據(jù)角色的數(shù)值計(jì)算出角色的理論傷害。本文就將分析《原神》中單次傷害的計(jì)算方式。
想要計(jì)算單次傷害的數(shù)值首先需要明確的就是在《原神》中傷害的構(gòu)成模式。在《原神》中單次的傷害由攻擊,倍率,增傷,暴擊,反應(yīng),防御,抗性幾個(gè)部分構(gòu)成,接下來就讓我們一一分析。
攻擊力的計(jì)算分為基礎(chǔ)攻擊力和額外攻擊力兩個(gè)部分,其中基礎(chǔ)攻擊力的數(shù)值為人物攻擊力+武器攻擊力,而額外攻擊力則是基礎(chǔ)攻擊力*百分比攻擊力+固定攻擊力。而最后的總攻擊力為基礎(chǔ)攻擊力與額外攻擊力的和。需要注意的是所有角色面板之外的攻擊力均為額外攻擊力,也就是說部不僅僅是武器加成,角色的色突破加成,角色天賦,角色命座,武器副詞條,武器特效,圣遺物主詞條,圣遺物副詞條,圣遺物套裝等帶來的攻擊力加成均為額外攻擊力。
在得出單次傷害的總攻擊力之后還有另一個(gè)地方需要進(jìn)行計(jì)算,那就是傷害的倍率,在《原神》中一般來說傷害倍率是與技能倍率相等的,而一些角色由于命之座的特殊性因此需要額外乘以1+提高數(shù)值。比如行秋的命之座效果在Q過程中使用E的話造成傷害將提高50%就屬于這個(gè)特殊的范疇內(nèi)。
然后在倍率之后需要計(jì)算的就是傷害的加成系數(shù),也就是俗稱的“增傷”。在《原神》中增傷數(shù)值的計(jì)算是有各類傷害加成數(shù)值相加的總值進(jìn)行計(jì)算的,也就是說所有的傷害加成都是加算,并且只有在觸發(fā)生效的時(shí)候才會(huì)進(jìn)行計(jì)算。而各傷害加成數(shù)值之和中的各類傷害則是包括了元素/物理傷害加成,對(duì)元素影響下的敵人傷害提高,造成傷害提高,元素爆發(fā),元素戰(zhàn)技,普攻/重?fù)魝μ岣叩戎T多傷害類型。
增傷之后的下一個(gè)環(huán)節(jié)就是暴擊了,暴擊傷害的數(shù)值計(jì)算為1+暴擊傷害,而暴擊的期望收益為1+(暴擊率*暴擊傷害)。此外和增傷類似的是暴擊也僅在被觸發(fā)的時(shí)候才會(huì)進(jìn)行計(jì)算。
而在這些環(huán)節(jié)之后就是《原神》獨(dú)有的元素反應(yīng)了,這一塊的計(jì)算相對(duì)必要復(fù)雜。在游戲中單次傷害的增幅反應(yīng)數(shù)值是由元素的基本反應(yīng)倍率*精通提升與反應(yīng)系數(shù)提高值的和得出的,而精通提升則是將系數(shù)提高至與元素精通相乘后在乘以常數(shù)2.78,得出數(shù)值后除以元素精通加常數(shù)1400來獲得。
以上就是在造成傷害方的數(shù)值計(jì)算,通過上述流程后計(jì)算就進(jìn)入了受到傷害的一方。
首先就是防御數(shù)值,也就是承傷數(shù)值。在原神中被攻擊對(duì)象所承受的傷害計(jì)算公式為:
人物等級(jí)+100/(人物等級(jí)+100)+(1-防御減免效果)*(怪物等級(jí)+100)
由于公式比較復(fù)雜,直接敘述的話多少有些難以理解。因此這里就直接放出公式供各位玩家參考了。此外如果角色是滿級(jí)的話公式能夠簡化為:
190/(1-防御減免效果)*(怪物等級(jí)+100)+190
在進(jìn)行了承傷的計(jì)算后整個(gè)傷害計(jì)算就到了最后一步,抗性計(jì)算。當(dāng)對(duì)象的抗性大于75%的時(shí)候?qū)ο蟮某袀麨椋?/(1+4*抗性)。而當(dāng)抗性小于或等于75%但是大于0的時(shí)候?qū)ο蟮某袀麨?-抗性。如果對(duì)象的抗性小于0的話承傷則是1-抗性/2。如果在抗性計(jì)算中設(shè)計(jì)多個(gè)區(qū)間的話需要分開計(jì)算。
以上就是在《原神》中傷害數(shù)值計(jì)算的各個(gè)部分,在經(jīng)過計(jì)算后我們就能夠獲得此次傷害的最終數(shù)值了。公式如下:
傷害=攻擊*倍率*增傷*暴擊*反應(yīng)*防御*抗性
以上就是關(guān)于《原神》中單次傷害的計(jì)算方式了,通過上述計(jì)算方法就能夠算出該角色單次傷害的理論值,從而客觀的判斷角色的輸出強(qiáng)度。
2024-08-19
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